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天台狂怒屋顶乱斗是一款动作格斗闯关游戏。游戏采用复古像素画面设计,玩家将能够在游戏中选择喜欢的角色和地图来选择和挑战,享受更加刺激和具有沉浸感的游戏体验。且游戏支持多人联机玩法,玩家能与好友一起进行竞争,喜欢的玩家赶紧来下载吧。
游戏充满特色的系统与游戏节奏让您充分发挥创造力,研究出独特的组合,并逐渐将游戏玩法向更高点推进。
多样化的13位角色,每位角色都有充满特色的战斗风格。
在Roof Rage中,你能充分利用穹顶的地形与物品,能抓住、格档对手的投射物,也能挥剑冲向他们,利用翻滚来回避攻击,甚至还能用重击处决对手。
你能选择13个取材于各国文化且充满特色的穹顶地图。
1、复古像素画面和休闲BGM,打造沉浸式的游戏氛围。
2、支持玩家使用多种动作机制,让战斗变得更加有趣。
3、内置多种玩法模式能选择,随意选择喜欢的玩法来体验。
1、支持多人联机玩法,玩家能与好友展开激烈的竞技。
2、丰富的角色能够选择和使用,每个角色都有不同的技能。
3、多种主题世界能解锁,玩家根据自己喜好选择并体验。
《屋顶狂怒(Roof Rage)》是我关注很长时间的游戏,10 月 17 日在 Steam 开始抢先体验后第一时间买来体验了一下,跟预期的表现差不多,是一款兼具爽快感和技术性的像素风「大乱斗」类格斗游戏,目前版本包含 12 名可选角色和 12 个场景,最大支持 8 人线下对战,具备在线联机功能,充满个性化的角色造型与招式,再加上严谨的判定与伤害平衡,让这款小体量游戏显得与众不同。
「大乱斗」类游戏的基础系统一般脱胎于《任天堂明星大乱斗》系列,其主要特征为角色众多、搓招简单、场景狭窄,角色一般有各种吹飞技以鼓励玩家不仅仅像传统格斗游戏那样用招式削减 HP,最好是一举把人打飞到场外以获得更具表现力的战斗收益。
不过《任天堂明星大乱斗》之所以能成功,主要还是因为这个系统嫁接在其强大的 IP 影响力之上,加上多年来在合家欢、线上对战等辅助功能上的不断优化,最终成就了其王牌产品的地位。其他后来者想要在这个品类创出名堂,显然得从其他角度入手。
《屋顶狂怒》开发商 Early Melon 作为一家独立游戏厂商,自然是没有什么 IP 资源的,打擦边球风险又太大,显然只能另辟蹊径。于是他们非常坚决地认定了「爽快手感」这个切入点,花大量精力给每一位角色设计了数量并不太多但操作简单、用法多样的招式系统,结合角色本身在动作体系上的独特性,形成一个易学难精,既有单纯的爽快感,同时又不缺操作深度的战斗体验。
12 名角色的基本特征还是比较广泛的,涵盖了格斗游戏一些常见类型,总的来讲比较大众化,没有什么八极拳、螳螂拳这种稀有品种,诸如空手道格斗家、泰拳手、相扑力士、忍者、使长棍的等等都是比较常见的格斗游戏套路,比较少见的有用关刀的「GUAN」,而以枪械为主要攻击手段的「LIONEL」长得像《这个杀手不太冷》里的里昂,此外用「刺」为武器的「NEEDLE」因为使用分身出战,跟一副标准忍者打扮的「NISASSA」有明显区别,但还是能看出很多日本古代杀手的特征。
由于最大支持8人乱斗的关系,角色在游戏画面里的建模比例非常小,没有办法表现一些细化的身体动态,但制作组用大量夸张的招式弥补了这一缺陷,保证角色的每一次攻击动作都清晰可见,前摇、后摇、蓄力以及判定,动作的每一个阶段都毫不拖泥带水。
虽然这种打击感效果看上去似乎理所应当,但其实背后是数不清的调整和测试工作,我所认识的很多国内独立团队都在动作手感上吃过苦头,很多始终也没达到《屋顶狂怒》的水准。
不过这款游戏的缺陷也是很明显的,首先还是大量加了网络功能的独立游戏项目的通病 —— 对战搜不到人,一般来讲游戏发售初期这只能通过添加 AI 角色来解决,而目前《屋顶狂怒》的销售态势良好,相信未来会有一定改善;其次游戏战斗场景下的像素小人虽然品质很高,但立绘部分确实不够吸引人;最后是游戏内容方面的问题,12 个角色虽然类型丰富,但毕竟不太符合「大乱斗」类游戏给人的传统印象,12 个场景也基本聚焦于「屋顶」这一主题,在画面表现和地图类型上缺乏一些变化和有机的互动,更让人担心的是在制作方的未来更新计划里也只包含一名新角色和一个新地图,对很多尚在观望的潜在玩家来说比较缺乏吸引力。
总结
不管怎么说,对于我这个像素游戏爱好者来说,这样一款爽快感强、有钻研和练习动力、随时拿起来打几把就能放下的游戏还是很难拒绝的,在游戏里胡闹乱斗的几十分钟里能够让我彻底放松,这就是他的最大价值。
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