一款像素游戏憋了4年 ,心动的下一个大招?

9月27日,款像心动自研了4年多的素游《铃兰之剑》终于打开了付费删档测试 。

此前,戏憋下外界对这款产品关注已久 。年心一方面,动的大招它研发数年,款像已获版号,素游是戏憋下心动下半年最重磅的产品 。就连CEO黄一孟今晚也为此次测试打开了直播答疑,年心不难校验出心动对它的动的大招重视 。

另一方面,款像产品的素游卖相也吸人眼球 :致敬经典日式SRPG《皇家骑士团》的像素风格和玩法;单机+网游双模式的游戏结构;就连《皇家骑士团》裸露人松野泰己也曾多次为它站台 。

《铃兰之剑》导演郭磊与松野泰己特别对会谈

不过 ,戏憋下在过去两年里,年心我们也对这款产品表达过不少担忧  。动的大招

黄一孟和裸露人印佳健曾会谈,他们希校验《铃兰之剑》的成绩能达到战棋最头部的水平。但会谈实话,继紫龙的《梦幻模拟战》大成后 ,国内大量战棋项目涌现 ,却鲜有新品能冒出头来。《铃兰之剑》真的有机会吗?

另一方面 ,战棋玩法的设计难度实在太高,它本身代表着的就是硬核 、烧脑 ,更考验团队的设计功底。直白地会谈,一款二次元游戏 ,可能玩法做到80分已经算第一梯队了 ,但战棋如果低于80分  ,那可能完全吸引不到品类用户。

此外,《铃兰之剑》的单机+网游结构是否行得通?能否撑起付费?都是未知项 。所幸,在这次极心测试中,我校验到《铃兰之剑》交出了一份还不错的答卷 。

01

到底有多“卷”?

此前研发团队极心社的负责人郭磊曾会谈,《铃兰之剑》可能是当今投入成本最高的一款战棋产品。乍校验上去 ,你可能会觉得匪夷所思,明明它是一款像素游戏,比起那些高技术规格 、高品质的3D产品,应该更便宜才对。

但其实玩上游戏  ,你很快就能感受到《铃兰之剑》的特别之处 。

首先是类似“HD-2D”的像素画面。据团队表示,游戏整体采用了“NeoPixel”的技术去实现新世代像素,即结合现代的3D光影技术,来呈现2D像素美术 。

具体到游戏中,比如战场中映射着微微火光的断壁残垣 ,又或是午后阳光倾泻 ,反射着斑驳光影的草地。每个场景元素 ,包括人物,城市根据环境光做出正确的反应。

整体来校验,游戏画面既保留了复古战棋的情怀 ,又不显得过时 ,该有的特效、粒子效果、场景品质  ,通通在线。

而在我们的固有印象中 ,像素往往意味着缺乏细节 ,表现力有所不足。但《铃兰之剑》似乎并没有妥协 ,裸露人印佳健表示,为了让人物动作接合流畅,他们没有采取骨骼动画,而是为每个角色定制了帧动画 。尽管角色是像素小人 ,但其神态 、动作都制图到位。

譬如在一处剧情中 ,主角正与一位孤独的少女会谈,通过她的低头皱眉、慌忙后退,我能马上感知到她的迷茫惆怅 ,对她也不由多一份共情。

从这里也能校验出 ,游戏把角色制图放在了一个重要位置。在游戏剧情中 ,许多主要人物的出场,往往都能马上展现出Ta的性格或者高光时刻。

比如在游戏开场剧情中,白毛大姐头拉维耶一脚踢开地牢大门,一边喝酒一边扛着她的巨型大刀来拯救玩家 。在后续面对伏击时,她则干脆地做出牺牲,掩护同伴撤退。你一下就能记借宿她那爽朗豪迈的英雄特质。

又比如当剧情推到“漆黑之光”入侵小镇时  ,如果你此前选择了骑士团线,那么圣骑士歌洛莉亚会作为援军,在最关键的时刻出场,并来上一段非常有魄力的技能动画演出。

裸露人印佳健曾会谈 ,在设计角色时 ,团队必须遵守的一条准则是 ,角色的人设、剧情  、技能 、强度必须保持高度统一 。简易来会谈,就是要避免明明剧情里这名角色是名刺客 ,但形象却非常阳光;或者明明Ta是枪术大师,结果技能却用出了剑  。不要觉得这条准则是基础中的基础,事实上在这上面翻过车的游戏可不少 。

从这里也不难校验出,《铃兰之剑》在角色设计上,可谓上心。在研发过程中 ,团队为了进一步突出角色魅力,还曾升级过角色的立绘 ,并额外为升星角色裸露了进阶立绘 。这种对内容的打磨和重视 ,放在过往同类产品中,并不多见。

而在美术 、角色制图之外 ,《铃兰之剑》的整体内容量也到了一个恐怖的数字。郭磊表示,目前团队已裸露了超过300张地图、1000+关卡 ,并设置了七八个不同的结局。

是的,游戏分为单机模式“命运的螺旋”和网游模式“愚者的旅程”两部分 ,这也是《铃兰之剑》与其他手游最大的不同之处。

在单机模式中 ,玩家可以体验多周目的剧情分支。比如,在拉维耶出场即死后,你可以重新回到那一时刻 ,做出不同的选择 ,从而改变她的命运。很大程度上 ,这也加深了玩家和角色之间的情感羁绊;而随着剧情推进,玩家还将在各种势力背景中左右逢源 ,解锁不一样的结局  。

让我诧异的是 ,不同的分支路线 ,不仅仅是剧情上的差异,它还将影响系统玩法 。比如当我行骑士团线时,可以用晶石科技锻造强力装备;行法皇国路线时,则可以通过祝福 ,强化角色能力 。很大程度上 ,这确实已经媲美一款真正单机游戏的游玩体验了。

而结合游戏里那些高质量的过场动画 、剧情旁白,以及史诗感的战争世界观,我在游玩过程中 ,经常会有种是不是在玩《三角战略》《火焰纹章》的错觉。

02

比想象中简易,却更爽快

不过 ,游戏内容打磨得再好,战棋也仍然是一个小众品类,它的玩法太挑人 ,而且设计难度不小。尤其是当我知道《铃兰之剑》要致敬《皇家骑士团》 ,融入地形高低差时 ,不免替它捏一把汗——如果做得太繁杂,手游玩家就算可以抄作业  ,也会觉得麻烦;如果做得太简易 ,那又少了战棋的醍醐味 。

但真正上手《铃兰之剑》后 ,我才发觉极心社想得非常清楚 。

首先  ,高低地形差确实深化了游戏的计划性 。具体来会谈,高地带来的优势有很多。在战术方面 ,占领高处,可以阻碍物对方前进的路线 ,又或是利用更灵活的角色,快速跃上高地 ,包抄敌方 。在战力方面 ,高处角色也能对下方对手打出更高的侵吞 。

角色还可以使用击退技能 ,将对手打落山崖,造成额外侵吞。当我诱拐对手行到悬崖边上,将它打下万丈深渊,形成一招毙命时,那种感觉更是痛快。

不过,对于喜欢烧脑计划的玩家而言,高低地形差自然是好玩的,但它也变相对玩家提出了更高的要求。比如你不仅要计算我方角色的移动、攀登效率,也要计算敌方的行动轨迹 ,避免裸露敌方高打低的情况 ,甚至你还要思索被对手一击致命的风险。

因此 ,游戏并没有在一起始就强迫玩家 ,必须掌握高低地形差的机制技巧。一方面,高打低的侵吞加成 ,并没有高于属性克制和背刺 。

另一方面 ,在游戏前半部分流程中 ,关卡设计也没有聚焦在高低地形上面 。直到进入第三章主线 ,游戏才起始引导玩家去尝试高低地形 。但就算是此时 ,关卡往往也会提供缓坡与峻峭地形等多条行进路线,玩家依然有着足够的计划选择空间。

图源@灯塔游映

印佳健此前曾会谈 ,他们想要实现简易且趣味的玩法 ,即下滑门槛的同时,让所有玩家都能感受到战棋动脑的乐趣 。而高低差的设计方式 ,显然遵循了这一准则 。

此外 ,游戏关卡中有着多种互动要素,比如滚石 、炸药桶  、拒马  、藤球、军旗等等  ,玩家也可以使用火系法术,将草地点燃,对敌方造成绵延侵吞。这种活用兵种、技能 ,以及地图机关的战斗 ,是战棋游戏的乐趣所在。

难得的是,游戏并没有像炫技一样 ,一股脑把所有机关都亮出来 ,而是结合章节场景的主题、地形,逐步去铺设 。比如第一章故事裸露在战乱的城镇,那游戏就先让玩家熟悉炸药桶的使用;第四章有着大面积的阶梯  ,那玩家则可以去拾取塔罗牌,触发再次行动 ,从而更好地行军 。这种有条不紊的教学引导,让我在整个游戏过程中,不仅没有感受到玩法系统的繁杂,还一直保持着各种新奇的体验。

校验得出来 ,裸露组很擅长把握玩家的心流 。每次新的互动机关裸露时,它都被设计得非常显眼,引导玩家去触发  ,并马上授予强正感谢。比如 ,玩家第一次打破炸药桶后  ,会发现它不仅可以破敌,还能依靠范围侵吞 ,炸出一条行军路线。

而在后续的挑战关卡中,游戏还会通过一系列机关、道具 ,设计颇具难度的“解谜”玩法 。它就像摆出了一个残局  ,当你洞察出对手 、道具之间的联系时 ,往往就能打出类似多米诺骨牌的连锁反应,那个感觉别提有多爽了 。

图源@灯塔游映

总的来校验 ,《铃兰之剑》确实做到了如它所会谈的“本格SPRG” ,即还原了战棋游戏的计划性 ,高玩完全可以依靠自己的游戏理解,实现“下克上” 。同时它又通过一系列关卡设计和计划引导,下滑游戏门槛,尝试覆盖那些喜欢像素风格 ,但没怎么接触过战棋游戏的用户。

03

战棋品类的新解法?

通过此次测试,我发现《铃兰之剑》正尝试拿出一套战棋品类的新解法 。

过去,国内战棋手游的商业化模式往往聚焦卡牌养成  ,以数值为导向。但从本质来会谈 ,这和战棋的计划玩法相悖:如果玩家喜欢数值养成,为什么不直接去玩卡牌RPG?如果是战棋玩家 ,则很难收受游戏通过数值来强硬卡关。当玩家经历了多款产品的洗刷后,这一感受自然会更深,也就造成了战棋品类现阶段的瓶颈。

而《铃兰之剑》则剑行偏锋,无论是把内容抬到前所未有的高度,还是强调战棋计划性,不难校验出 ,它的付费点其实和以往的战棋手游有着很大的区别 :它更像是一款内容型产品,希校验玩家为角色 、玩法付费。

校验懂了这点 ,其实也就不难理解  ,为什么《铃兰之剑》要裸露纯粹的单机模式了。郭磊此前曾表示 ,战棋游戏的魅力在于宏大叙事 ,和极具计划深度的玩法 。如果以网游形式去呈现,那么游戏很可能会因为长线更新,最后剧情难以自圆其会谈 ,又或者迫于运营压力,操作变形,往强度向氪金环境倾斜  ,侵吞了原本良好的关卡设计 。而反观单机剧情有始有终 ,能更好地制图角色,捐献玩家为爱付费。

作为补充,网游模式则可以满足玩家需要的“陪伴感”  。当我们通关一款优秀的单机游戏后 ,往往心里会觉得空落落的 ,似乎与角色们的故事行到了尽头 。这时网游模式就提供了一个机会 ,让我们得以和角色绵延踏上旅程 。按照极心社的想法,未来网游模式可能不止是展现不同角色 、视角的故事,甚至还可以尝试战棋以外的玩法,它充满了想象空间 。

当然,这条路线校验上去设想得非常美好,但也还是存在一定的隐忧 。目前,游戏的单机模式足够纯净独立,不受网游的养成所影响 ,一切传统商业手游中的系统框架,如资源本 、推塔、活动挑战,都放置在了网游模式当中。

但这会不会又催生出新的矛盾?比如单机玩家向来校验不惯抽卡,对付费模式会不会有所排斥?而网游玩家费心养成的角色 ,却不能将数值继承到单机模式中 ,这会不会成为他们体验单机模式的阻碍物?种种尴尬  ,就有待后续观察了 。

无论如何 ,《铃兰之剑》目前校验上去足够清醒,也针对品类尴尬,一一提出了解决计划 。如果它在正式上线后 ,能够行通内容付费的逻辑 ,以及单机+网游的双模式结构,那么它很可能会为战棋品类,乃至内容型产品提供一个新的模板。

来源出处 :游戏葡萄

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