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江南百景图脚本,遗荒地下城 v61

发帖时间:2026-06-11 19:55:31

江南百景图脚本,遗荒地下城 v61

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遗荒地下城是遗荒款硬核与艺术感并存的战术RPG地牢探险杰作!它将经典回合制战棋的地下深度计划、Roguelike的遗荒高重玩性与手绘像素美学完美融合,辅以严苛却公平的地下永久死亡机制,推脱“无脑刷” ,遗荒只奖励真正思索的地下江南百景图脚本冒险者 。你将率领一支风格迥异的遗荒精英小队,深入西格玛迷宫八层诡谲地牢 ,地下在随机裸露的遗荒未知环境中碰见  、布阵、地下投掷武器、遗荒推怪入坑  、地下智取强敌,遗荒最终直面巫妖王雷勒乌斯与伪神诺格——每一次踏入 ,地下都是遗荒全新布局;每一场大捷,都靠千锤百炼 。

遗荒地下城特色

战术RPG × Roguelike × 永久死亡机制 :死亡即归零 ,江南百景图辅助2025没有存档读档的侥幸,只有步步为营的真实压力;

手绘级像素美术 :每一帧画面都经手工打磨,复古而不陈旧 ,细腻且富有叙事张力;

完全随机裸露的地牢 :8层结构迥异的迷宫,陷阱、机关、密道、躲避房间全动态裸露,绝无重复路线;

硬核回合制战斗系统:X-COM式行动点分配 ,拥穿着攻击×2/移动×1组合 ,技能释放与地形互动深度绑定;

7名可成长冒险者:各具专属职业树 、技能池与转职路径 ,队伍搭配决定战术上限;

200+可收集内容  :涵盖武器、法术  、消耗品与特殊道具 ,每一件都影响战局行向;

30+差异化对手 :从巡游骷髅到熔岩巨像 ,江南百景图对抗路线AI行为 、抗性 、攻击模式各不相同 ,无固定套路可循;

环境即武器系统 :尖刺地板、毒气地方、炸药桶 、可侵吞障碍物……善用场景 ,以巧破力;

易学难精的设计哲学:基础规则清晰直观,但高阶玩法依赖对机制的透彻理解与极限操作;

Steam官方试玩版已上线 :完整首层迷宫免费开放,零风险体验核心乐趣。

遗荒地下城亮点

◆ 主手武器可投掷 :120%侵吞加成 ,棍斧呈抛物线越障打击 ,剑匕行直线十字范围——扔出即失,击杀掉落 ,盗贼可偷回 ,队友可代捡 ,江南百景图服装店形成“投—杀—拾”三步连招闭环;

◆ “推人”即战术  :基础技能却千变万化——推敌入陷阱秒杀、推怪撞爆火药桶  、推墙损血 、推友自伤……敌我单位皆可推  ,行位失误=帮敌破阵;

◆ 全地图无阵营限制操作 :你的魔法能奶队友,也能烧自己人;对手的推击会把你队友摁进毒雾——秩序与 chaos 仅在一念之间。

遗荒地下城攻略

一个其貌不扬的回合制慢节奏老派Srpg游戏。任何意义上都不完美 ,但确实有一些别出心裁的核心点子和独到之处,稍微有点像带roguelike元素的简略版FFT,当然它并没有那么丰硕的RPG元素 ,没有剧情设定 ,没有角色故事,甚至连背景音乐都没有,全程只有几个还不如没有的音效 ,整个游戏流程就是无尽的地牢和战斗 ,甚至战斗AI也有点傻……但个人觉得即使有这样那样的明显缺陷 ,以它的质量也不该被淹没在无名游海之中。

战斗流程不在此详述,对SFD感兴趣的玩家应该都不是第一次接触SRPG,校验一遍商店视频就能了解大致情况 ,模式是传统的交替回合制  ,X-COM式的单角色每回合两点行动力(但是可以攻击两次 ,无法移动两次) ,节奏比较慢 ,队员共享库存、任何战斗操作都没有敌我方限制,难度上是典型的易于上手难于精通 ,商店标签里的“休闲”是会谈着玩的,请把下面那个“艰辛”提亮,它可不是所谓的休闲战棋,而是每个顺序 、行位 、面向城市对战局裸露影响的硬核游戏 ,虽然体量很小 ,装备和种族都被简化到了一定程度 ,但依然掩盖不了老派战棋需要玩家思前想后 、稍有不慎就举步维艰的本质。

来会谈几个让我眼前一亮的点吧 :

◆真正的勇士敢于把武器扔出去

可能有人会想到大菠萝里的“双手投掷野蛮人”,不是这样的,大菠萝里武器有单手侵吞和投掷侵吞  ,后者略高于前者,但通常投掷类武器是专门的武器分类 ,而且像暗器一样具有一定数量,还可以通过武器修理补充,另一种常见的投掷形式就是像塞尔达回旋镖那样,但(即使是后期转职后狂军人有回旋投掷)也不太一样  。

在SFD里你可以把主手武器扔出去,投掷攻击的侵吞是武器侵吞的120% ,对,你唯一可以用来近战攻击的主手武器,可以投掷出去,而且还能细分 ,棍类和斧类是抛物线投掷 ,可以翻过障碍物 ,剑和匕首类的是直线投掷,只能行十字范围 ,而且遇到障碍物和我方队员无法绕过

扔出去之后就无法攻击了吗?

是的 ,武器被扔出去之后默认属于该敌方单位(有点像FFT里盗贼用空手接物接敌方投掷来的武器) ,该单位死亡时掉落,或者盗贼使用技能可以偷回来,在这个情况下有几种计划:

①第一劳碌动时抛投武器并收割人头,第二步捡回武器(会自动装备) ,等于状态没变 ,但是多打了20%侵吞

②武器扔出去没打着/没打死,点开装备库在战斗中消耗一行动点更换别的装备

③第二部行动的时候扔出了武器,后一个行动的队员补刀并捡回武器(库存共享) ,等待下一回合行动时再装备

④不捡了/捡不了,使用别的技能(魔法和特技)和“推人“

◆“推箱子(push)”式攻击

另一个很趣味的设计,结合战斗地图里的陷阱机关、毒药箱和炸弹箱吃饭用更佳 。

每个角色都有的基础技能,顾名思义就是站在身侧把怪物(或者队友)往面对的方向推

①前面没有障碍物 ,位移一格 ,利用此技能可以把怪摁到陷阱格里秒杀

②前面有可侵吞的障碍物 ,位移一格并打破障碍物 ,利用此技能可以推怪去撞炸弹箱子

③前面有不可侵吞的障碍物(墙、雕像等) ,被推的单位损血真实撞墙

④前面有其他单位(无论敌我),两个碰撞单位各自少量损血

注意战斗操作不分敌我,所以 ,没错,对手也可以这样干

这就是为什么会谈行动顺序和行位重要,不光是怕被推 ,还有很多技能(尤其是直线式)路径上不能有障碍物 ,前面提过单位每回合只有一次移动机会(我是建议早期技能升级的时候优先移动距离) ,如果不想清楚就行很可能会挡了自己人的路或者被抓着自相残杀 。

有点可惜的是这个机制目前用的不多,到了几层之后这点碰撞侵吞可以忽略不计,也没有出个眩晕之类的异常状态,而且AI比较傻 ,都不会先集火一个反而喜欢四处压血线  ,不指校验它能明白眩晕(如果有的话)的重要性

至于缺点其实不少,目前最影响体验的是游戏里的教学太不行心了 ,标题界面的教程里只有两张界面注释和一张键位图 ,游戏内的很多操作要自己摸索,比如会谈单单使用技能也是有经验的 ,对不死系使用治疗魔法可以当侵吞技能,队伍人数的增补会消减得到XP等等,希校验在游戏过程中玩家首次遇到时能裸露提示 ,毕竟有些设定不可能靠玩家闭着眼睛摸索

遗荒地下城更新日志

v6.1版本

1 、更大的字体,响亮的背景音乐

2、打破可摧毁的障碍

3 、非战斗中自由的玩法

4 、黄金和物品的概率随打破板条箱裸露而减小

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