蛟龙直装v3.0超凡先锋,ngui屏幕自适应(Unity3D插件) 392 官方最新版

时间:2026-06-11 21:36:59来源:辅助科技网作者:直装科技

蛟龙直装v3.0超凡先锋,ngui屏幕自适应(Unity3D插件) 392 官方最新版

  NGUI是屏幕严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件 ,提供强大的自适最新UI系统和事件通知框架。其代码简洁 ,官方多数类少于200行代码。屏幕蛟龙直装v3.0超凡先锋这意味着程序员可以很轻易地扩展NGUI的自适最新功能或调节已有功能 。对所有其他用户而言 ,官方这意味着更高的屏幕性能 、更低的自适最新学习难度和更加趣味 。

软件特色

  完全集成到Inspector面板中  。官方

  不需要点击Play按钮就能查校验结果 。屏幕

  在场景视图中校验到的自适最新超凡先锋锁头透视锁血就是在游戏视图中得到的(所见即所得) 。

  基于组件的官方、模块化的屏幕特性  :要让你的界面控件做什么,只需为其附加相应的自适最新行为,而不需要编码。官方

  全面拥穿着iOS/Android和Flash。超凡先锋免费直装科技

  灵活的事件系统。

  可以让繁杂的UIs只占用一个draw call。

  可以直接在编辑器中创建、更新/修改纹理地图集 ,或从Texture Packer程序导入纹理地图集 。超凡先锋MOD菜单开挂

  拥穿着光照贴图 、法线贴图 、折射等特性,让你尽情发挥创造力!

  拥穿着硬边或柔性的面板裁剪。

  拥穿着灵活尺寸的表格,能够自动对控件铺开排列 。

  通过IME输入法拥穿着东方语言(有Web版本的演示程序)

  内建本地化系统 。

  内建的键盘和摇杆拥穿着 。

  提供大量有用的扶植脚本 ,从改变按钮颜色到拖拽对象。

  简易的内建补间动画系统。

  简洁和高度优化的C#代码。

  没有DLL ,也不依赖于其他外部资源NGUI的使用方式与Unity的使用方式一样 。使用Widget Tool可快速创建模板化的控件,或者从基本组件创建你自己的控件 。可以按照你的意愿拷贝/粘贴 ,把你的窗口保存为prefabs。所有一切只需简易地点

  击操作即可落成 。当需要编写代码让控件移动时 ,可以选择简易的例子代码,可以把你的控件转变为按钮、输入框 、基于事件改变颜色、播放声音 、触调停画等等。

使用会谈明

  一:创建你的界面

  1.创建一个新场景.

  2.选择并删除场景里的MainCamera.

  3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导.

  4.在创建向导中你能更改UI的基本参数,现在我们选Default layer.点击Create Your UI 按钮.

  5.就这样,你的UI创建好了.

  如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层.

  在做具体UI控件之前,我们校验校验UI向导为我们做了什么.

  1.在2D的根对象上有个UIRoot脚本.这个脚本会重新调整游戏对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度.

  2.Camera对象包含Camera和UICamera脚本.UICamera脚本包含NGUI的时间系统.

  3.Anchor包含UIAnchor脚本.虽然这个脚本可以附加给控件,但在这里可以避免Windows机器上半个像素偏移的尴尬.

  4.Panel对象有UIPanel脚本呢,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以裁减DrawCall.

  同样你可能还注意到目前自动帮你选中了Panel对象,也就是会谈下面增补的所有部件都将在作为它的子对象.

  二:精灵Sprite

  现在让我们增补一些控件,在NGUI菜单中选择Create a Widget.

  这个向导会指导你建立一些基本的控件.需要选择所实用的Atlas和字体,因为是新建的项目,所有按下Atlas和Font按钮没有效果,相反会自动复制为你最近使用的元素.我们这里先选择Atlas为SciFi Atlas,字体为SciFi Font-Normal.

  接下来在Template选择创建什么类型的控件.这个的模板只是扶植你起始创建,当你真正使用NGUI的时候.你会经常用这个向导创建控件的基本体.

  现在,让我们创建第一个控件.

  1.假设我们Atlas选择的是SciFi Atlas,我们给Sprite选择Dark.

  2.点击Add To按钮,(如果按钮是灰色的,那是因为你没有选择Atlas).

  3.你的Sprite现在已经创建并选中了.不过它非常小,让我们用Transform来调整它符合我们的需要.

  一个值得注意的事是同一个atlas中创建控件不会感谢Z轴变换,不过你可以调整Depth参数来调整他们的前后次序.如果后面你用了多个atlase或者多个UI面板,那么你就可以去调整Z轴变换.

  你可以尝试增补更多的控件,比如加入一个Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的控件最佳选择),一个Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个地方)和Filled Sprite(每个Sprite城市有一个单独的参数来控制那些是可见的,常被用来做进度条或者滚动条).如果你找不到它们也没关系,后面的教程将会谈解它们.

  三:9-Slicing Sprite

  1.选择Panel对象,用控件向导增补一个"Drak"的Sliced Sprite.什么叫9-slicing?查校验这里:http://www.Adobe.com/designcenter/video_workshop/html/vid0204.html

  2.调整缩放为(500,500,1).

  3.增补另外一个Sliced Sprite并设置缩放为(500,40,1).

  4.更改第二个sprite的位置到(0,230,0).

  5.更改Sprite的Dark为Light.

  6.向下图一样调整两个sprite的颜色.

  7.调整Depth,让彩色的sprite在大的sprite前面.

  现在校验起来像个小窗口了.

  四:拼贴精灵

  1.选择Panel对象,增补Tiled Sprite,并选择Honeycomb sprite.

  2.设置它的位置为(0,-19,0)和缩放为(494,457,1).

  3.同样你要设置深度调整前后次序.

  可以按照自己的意愿调整它的颜色使他校验起来更好.

  你可以在任何时候通过选择Panel对象中的Debug Info的Geometry项来查校验创建的控件的几何网格.

  增补了这么多东西,目前依旧仅有一个Draw call.

  五:标签

  1.像前面会谈的一样计划选择Panel对象并增补一个Label控件.

  2.并点击Add To 按钮,如果Add To按钮不可用,是因为你没有指定字体,可以给Font栏指定"SciFi Font-Normal".

  3.在检视面板给刚增补的UILabel的Text项增补一些文本.比如Hello World!

  4.移动标签位置到(0,234,0),让它裸露在标题栏上.

  可以增补多个Label并且使用16进制的值描述不同颜色.以[FF0000]起始,[-]落成,在这之间的文本城市变为红色.

  因为使用了相同的字体相同的材质,所有整个场景依旧是一个DrawCall.

  六:按钮

  现在,你应该可以很轻易的创建一个按钮了,但还不知道如何让它收受点击时间.不过这很简易,任何碰撞盒城市收到它应有的事件.所以,一个简易的按钮你只需要在NGUI下选择Attach a Collider给控件,另外NGUI的模板已经有按钮末班,让我们校验校验.

  我们选择Panel,用向导创建一个Button.

  你能校验到按钮有多个部分,一个是背景,一个是文本标签还有一些脚本,这就是NGUI的特性,多个小组件像乐高积木一样组合成强大的控件.

  1. UIButtonColor当鼠标悬停在按钮或者按下的颜色.

  2. UIButtonScale当鼠标悬停在按钮上时按钮放大.

  3. UIButtonOffset当按下按钮时按钮像右下的位移.

  4. UIButtonSound当按钮按下时播放声音.

  当然还有其他组件,比如UIButtonPlayAnimation 和 UIButtonMessage,你自己摸索喽.

  你也可以增补自定义事件让它筹备更多的事件.

  现在,你应该做成这样的一个界面了.

  七:滑块

  下面让我们增补一个滑块.

  1.用Widget Tool,选择Slider模板.

  2.给Foreground用Button,给Background用Dark.Thumb可以也用Button.

  3.选择Panel后点击Add To按钮.

  一个滑块滚动条就做好了.你可以选择滑块的游戏对象铺开颜色和尺寸的调整 ,但是经验建议你不要去调整控件对象下面的子对象.

  你可以尝试再做一个垂直滑块.

  八:复选框

  接下来我们来做复选框:

  1.点击蒙版用"X",背景用"Dark".

  2.创建一个复选框后再选择Panel对象创建一个新GameObject.

  3.增补更多的复选框到这个GameObject.

  4.在这些复选框上选择Option项.

  5.运行一下程序,点击复选框.校验校验效果.

  有关联的复选框只需要放在同一个父游戏对象中即可.

  还可以附件一些其他事件筹备功能,如UICheckboxControlledComponent 和 UICheckboxControlledObject.可以用来由复选框状态来启用禁用指定的组件或者游戏对象.

  尝试着做3个复选框来控制红,绿,蓝三个控件的显隐.

  九:输入框

  现在我们来创建一个输入框.任何文本标签通过增补碰撞盒盒UIInput脚本都可以变成输入框.不过这里我们也可以用Input模板来创建:

  1.正如你掌握的,用Widget Tool创建输入框.

  2.可以用"Dark"或"Highlight"作为背景.

  3.将它调试正确.

  播放游戏,点击输入框就可以直接输入文字,在iOS和Android设备上则会自动显示屏幕键盘.这个输入框同样也拥穿着Unity3.4.1新增的输入法类,让你能输入中文.目前唯一不拥穿着Flash平台,因为Unity Flash还没增补IME输入拥穿着.

  十:三维界面

  上面的我们一直在做2D的界面,但我们也可以很轻易的让它变成3D界面.绵延跟着我做吧:

  1.将Panel从Anchor的子物体中解除掉,由UI Root作为它的父对象.

  2.删除Anchor(本教程我们只做静止的UI).

  3.将摄影机改成透视投影.

  4.将相机的Near改为0.1和Far改为4.0.

  5.将相机往后移动一点,大概在(0,0,-550)的位置.

  6.给Panel一点角度,我们这里设置旋转为(0,345,0).

  7.另外一个霸气的东西就是增补PanWithMouse到Camera.

  点击Play,试着移动鼠标.校验裸露了什么.如果你做的没错,你将会校验到下面这样的窗口.

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