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荒野乱斗开挂教程,PixelWorld(像素世界着色器代码渲染AE插件) 10 官方版

来源:辅助科技网编辑:端游辅助时间:2026-06-11 20:04:28

荒野乱斗开挂教程,PixelWorld(像素世界着色器代码渲染AE插件) 10 官方版

  PixelsWorld提供图像着色功能 ,像素您可以在软件输入脚本命令控制图像颜色 ,世界软件提供多种命令,着色可以选择 Lua、器代JavaScript、码渲CMD等命令控制图像颜色,官方荒野乱斗开挂教程拥穿着在lua中运行GLSL,像素输入pw.glsl(GLSLcode[,世界 useBuffer])就可以运行脚本,可以打开useBuffer : 布尔值,着色可选参数,器代默认为false ,码渲如果为true,官方PixelsWorld会裸露临时内存来储存渲染结果 ,像素荒野乱斗辅助修改器下载GLSL渲染落成后,世界临时储存器中的着色数据会覆盖输出层的像素数据 ,软件提供了脚本设置功能,您可以在软件调用编辑器,从而设计代码内容,如果你需要这款软件就下载吧 !

软件功能

  PixelsWorld 是一款通过脚本来渲染图像的插件。 您几乎可以用它来渲染任何效果:

  1 、可以渲染 GLSL

  2  、可以执行 Lua

  3  、可以执行 JavaScript

  4  、可以执行 CMD

软件特色

  1 、荒野乱斗辅助脚本怎么下载像素世界设计思想源于Excel表格工具的表达式、Houdini的Wrangle系列 ,它在Ae中将像素数据完全展示给用户来铺开批量操控 。

  2、用户在输入表达式后 ,GPU将为您高速筹备所有像素,组成新的图像  。

  3、同时它可以储存其他人写好的代码。方便重复利用和工程分工 。

如何使用

  1 、打开 Adobe After Effects.

  2、荒野乱斗辅助如何下载"Ctrl + N"(or "Command + N") 新建合成 。

  3、新建一个纯色层

  4 、选择刚增补的图层

  5  、右键 => 效果 => MiLai => PixelsWrold

  6 、d单击"编辑" 来改变 "世界规则" 。

  7、此时会弹出菜单 。

  8、选择 "GLSL - Advanced"

  9 、选择你喜欢的效果

  10、单击 "Ok".

官方教程

  https://milai.tech/products/PixelsWorld/docs_CN/

  PixelsWorld V1.0 使用的是 #version 330 core.

  只需在PixelsWorld书写您需要的 Fragment shader 代码即可 。

  同时,PixelsWorld 会在您的代码运行之前,归并一些额外的代码 ,为了使其与After Effects平台兼容 ,我们列出了部分代码供您参考  。

  1 、如何使用GLSL

  GLSL代码请在GLSL(GPU) 模式下运行;

  在 "World rule"这单击"Edit";

  此时 ,会有部分代码在面板显示 。

  default.shader

  void main(){

  outColor = getColor(uv);

  }

  此代码会把输入像素发送至输出像素。

  你可以把 getColor(uv)改为 vec4(uv,0.0,1.0) 以得到好校验的uv色彩图案;

  uvcolor.shader

  void main(){

  outColor = vec4(uv,0.0,1.0);

  }

  接着, 单击 "Ok"即可。

  正常情况下,应该会得到如下效果 :

  2 、链接参数

  通过使用外部参数,可以铺开动画设置。

  当前拥有7种类型参数可用于动画

  Sliders

  Angles

  Points

  3D Points

  Checkboxes

  Colors

  Layers

  且每组参数都有10个控制器可供调配

  示例 :

  link_slider.shader

  void main(){

  outColor = vec4(uv,slider[0],1.0);

  }

  比如改变slider 0,预览界面颜色将会变化 。

  详情

  在PixelsWorld参数声明方式如下所示:

  parameters.shader

  uniform float slider[10];

  uniform float angle[10];

  uniform bool checkbox[10];

  uniform vec2 point[10];

  uniform vec3 point3d[10];

  uniform vec4 color[10];

  uniform sampler2D layer[10];

  uniform sampler2D inLayer;

  注意

  "inLayer" 代表输入层。

  sampler2D 是一种由 GLSL提供的变量类型 ,不用理解该变量类型。如果你想了解图层参数 ,请参考 "getColor"

  "uniform" 代表全局变量 。 它会告诉GPU 不需要对每个"GPU工人"分配内存并初始化该值 ,只需在"GPU老板"起始筹备的时候分配内存即可 。"uniform" 一般被声明在用户代码的外面 ,您一般不需要写这种变量类型。

  3、Debug

  在插件面板勾选debug 复选框

  此时会弹出调试窗口 ,此窗口用于感谢错误信息。

  如果想在调试窗口输出信息,请在Lua (CPU & GPU) 模式下使用

  4 、shadertoy.com Code

  用法

  在此模式下  ,你可以直接使用来自 shadertoy.com的代码。

  注意

  并非所有来自 shadertoy.com的代码均可在PixelsWorld下完美运行 (比如带有音频输入或者需要VR拥穿着的代码)

  细节

  当输入来自 shadertoy.com的代码时 ,PixelsWorld 会铺开语法分析(将shadertoy.com代码协议转为PixelsWorld的)并且会改变输入代码。也就是会谈 ,下次打开编辑窗口时,可能会得到不同的代码内容 (当变量名称与PW内部变量裸露冲突时 ,就会裸露此情况).

  示例 : 导入以下代码

  InputShadertoy.shader

  void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){

  vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;

  fragColor = vec4(uv,0,1);

  }

  会提供俊俏的uv色彩图案

  再次打开编辑器 , 你会得到类似以下代码:

  LaterShadertoy.shader

  void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){

  vec2 pw_user_uv = fragCoord/iResolution.xy;

  fragColor = vec4(pw_user_uv,0,1);

  }

  你会发现变量 uv 变成了pw_user_uv.

  这是因为PixelsWorld已经存在变量uv。我们会增补前缀 pw_user_ 来避免名称冲突 。

  以下是会被修改的变量列表:

  uv

  outColor

  getColor

  uv2xy

  xy2uv

  slider

  angle

  checkbox

  point

  point3d

  color

  layer

  layerResolution

  inLayer

  time

  fps

  width

  height

  origin

  resolution

  INPUT_LAYER_INDEX

  OUTPUT_LAYER_INDEX

  platform

  host

  5、Lua Code

  * Lua是一种轻量级,高级,多范式编程语言,主要用于嵌入式应用程序中. ——Wiki)

  版本 : Lua5.3

  因此,Lua可用于管理Ae和用户之间通信。 我们为其提供环境,以及一些便利功能供您使用。 在Lua中 ,您可以 :

  得到像素数据

  编写像素数据

  运行 JavaScript

  运行 GLSL

  得到参数数据

  运行外置C语言库 (棒!)

  加载外挂lua模块

  由于本项目的高级功能 ,使用Lua渲染模式的用户 ,应当具有基本的编程能力 ,并对Lua语言有基本的了解。 如果您对Lua一无所知,请不要担心 ,它与Ae和JavaScript中的表达式非常相似 。

  运行Lua代码

  切换语言为Lua ( CPU & GPU )

  导入代码:

  hello.lua

  pw.debug.clear()

  a = 5+6

  b = "PixelsWorld"

  c = "is cool!"

  d = time

  e = pw.ch("slider",0)

  f = "5 + 6 = " .. a .. "\nMessage : " .. b .. " " .. c .. "\nCurrent time is : " .. d .. " (s)\nValue of slider0 is : " .. e

  pw.report(f)

  a..b 将变量a与b归并为字符串。

  pw.debug.clear() 清除调试窗口内的信息。

  pw.report() 在调试窗口感谢信息 。

  pw.ch() 得到指定参数值 。

  您可以在每行的末尾增补 ; 非必须。Lua会将\ n(换行符)视为一段代码的落成标记。

  如果打开调试窗口 (勾选debug 复选框), 会得到以下信息  :

  6、JavaScript代码

  Javascript 可通过pw.js("Your code") 在 Lua (CPU & GPU) 模式下执行。

  7、CMD代码

  CMD命令可以通过 pw.cmd("你的CMD命令") 在 Lua (CPU & GPU) 模式下执行 。

  executeCMD.lua

  --Works on Windows platform

  pw.cmd("echo Hello PixelsWorld! & pause");

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