游戏修改大师 90 中文免安装版
游戏修改大师可以扶植用户修改已经设置好的游戏游戏程序,相关与重新编译,修改不过要比编译简易地多,大师本软件并需要代码编程技术, 中时间将游戏程序加载到软件中,文免选择合理的安装操作方式,就可以起始修改了,游戏软件主要有资料碰见、修改机械码追踪、大师地址表格、 中记忆体编辑抓取图片等几个模块组成,文免能够扶植您碰见带游戏的安装设计数据 ,本软件拥穿着32位64位游戏程序修改,游戏将游戏的修改数据反编译为组合语言 ,通过易学易懂的大师方式展示给用户 ,让您不需要编程技术也能修改游戏 !

软件功能
1新增碰见任务
要使用功能强大的 GM Script,就非要到这里不可。
这里提供了完整的 Script 编辑器及除错器,并归并了所有调试Script的功能;
此外,还有专业的 GUI设计工具配合开发 ,达至专业的IDE 开发工具应有的能力
2删除碰见任务
若正在碰见的任务已落成(找到数值位址,或可能位址数为"0"时) ,
该任务已无作用 ,可使用此功能删除。
3重新命名任务
碰见任务名称在未设定时,是以[碰见任务 1]起始自动裸露。
一旦任务多了起来,可能就会比较混乱,这时建议您可以自行重新命名,
如 :生命、金钱、体力、魔法… 。
碰见落成后,如果把它加入到位址表格作数值锁定时 ,
即会自动以该任务名称做为注解 。
复制任务
需要复制任务时,只要按下此键,GM9就会把现在使用中的任务
(例如 :金钱)复制出一个(金钱(copy))。
我们设计这个功能,主要是为了方便作一些测试性碰见 ,
例如在低阶碰见时 ,可能尝试估计目标的真实数值。
这时,为了有机会在估错了后 ,能够返回未测试前的状态 ,
就需要利用这功能 ,来把现有的碰见保留下来;
免得尝试出局后,变得一无所有 。
刷新任务
当想改变修改的目标游戏时 ,只需按这个[刷新]键,再选择目标就行了 。
注意 ,每个碰见任务城市独立记录着现在正被修改的游戏 ,
即是会谈,如果在一个任务中改变了目标游戏,
并不会影响其他任务的目标 。
指定游戏程序
这里用来设定修改的目标,当按下栏位右侧的小箭头,
就会显示出目前 Windows系统内所有执行中的程式。
只要选出想修改的或游戏,GM9就会针对这个程序作碰见及修改的动作。
如果不想手动来指定程序,也可以先在执行游戏前先执行GM9 ,
然后在游戏中透过热键呼叫出GM9,GM便即自动把这游戏作为预设的目标 。
如果修改的目标不是记忆体 ,而是储存档的话。
请选择[修改档案] ,GM9就会显示出一个打开旧档的视窗,
让使用者自行选择要修改的档案。
依此原理 ,当目标是低阶储存媒的磁区 ,则选择[修改磁碟机磁区]。
7碰见任务页
显示目前使用中的碰见任务名称 ,还可以透过此栏位来切换到不同的任务。
暂停目标游戏
强制性暂停现在正被修改的目标游戏;
基本上这是一个快捷键,功能完全等同于系统编辑页中的暂停功能
9解除暂停目标游戏
解除强制性暂停正被修改的目标游戏;
基本上这也是一个快捷键 ,功能完全等同于系统编辑页中的解除暂停功能。
10碰见数值输入栏
这栏位是整个碰见器的重点,任何碰见的指令都是透过这里输入 。
碰见目标的方式基本分为两大类:
[高阶扫瞄 High Level]及[低阶扫瞄 Low Level] ,
此外还有其他的特殊类别 ,如指标碰见等。
每种类别中都再分有多个不同的碰见格式,
详细的资料请参考“修改篇”的介绍。
11快速碰见
在没有选择快速碰见时,GM9会把所有记忆体都扫瞄一次,
尽量避免有漏网之鱼 。
但由于现今的游戏所用的记忆体相当多,尤其是在低阶碰见时,
每一次都这样仔细扫瞄 ,速度是可想而之的慢。
快速碰见法主要是过滤掉一般不会用来做为储存数值的记忆体地方,
裁减实际的扫瞄负担,进而晋升速度。
在普通的资料碰见上,大捷率都算不错 ,
可以先思索打开,出局后才改为详细的碰见 。
12对齐
在没有特别设定下,游戏程式在开发时,
编译器(Compiler)城市把数值资料整齐地排列在记忆体中 ,
主要原因是执行效率上的思索 。
因此 ,透过这概念,我们在做碰见时 ,
不妨先假设位置是对齐于某一个大小的值;比如会谈 ,32bit
视窗软件比较喜欢以32bit 作一格来对齐;
我们跟着设定的话,GM9在碰见时只会关心以0 、4 、8、C作尾数的位置 。
此功能同样能让GM9的速度得以晋升。
13包括常见变化
游戏中显示的数字,借宿借宿就是我们输入到GM9作直接碰见的格式 。
即是会谈,当画面上裸露1234 ,我们就会碰见1234;
然而画面上很可能只显示了背后数值的一部份,一个表面上校验来的整数,
有机会实际上用浮点数储存 ,即1234.0 。
过去要面对这种游戏,只可以把每种格式都碰见一次 ,试校验校验是哪一种格式。
虽然这么做也行,但效率就很显然的偏低,
GM9因此加入常见变化的功能,让碰见1234时不单止碰见整数,
而同时也包括其他储存方式的值。
14两个功能键:
光棒碰见功能
用作分析由游戏画面所得到的光棒资讯 ,
令光棒碰见不再是难事。(参考修改应用)
快速检示视窗
透过此视窗 ,
可以直接观校验表格内各位址附近的记忆体资料。
15格式注解
如果您忘记了用作碰见的各种格式,可以按这个钮参考一下。
16执行碰见
当把数值输入到[碰见目标]后,可点选此碰见钮起始执行碰见任务 。
或按下键盘上的[Enter] 键亦可。
17清除
这个键是用来取消现在碰见的资料及结果 ,再重新碰见。
当按下清除按钮后,此任务中的任何资料都不会被保留。
18筹备显示灯
每当程式碰见资料的时候,它就会亮灯提示 ,这时请稍做等待 。
软件特色
记忆体属性
E-此位置可以用作执行程式码
W-此位置可以被写入
S-此是静态记忆体
(暗示这个位置会跟随着某一个程式模
组 ,就算游戏重启后都不变,
可配合参考点使用,以达成永久性修改)
位置
合乎碰见条件的记忆体位址城市被显示在这里
数值
显示此记忆体位址目前的数值为何
+/-
这两项数据 ,
用作表示在低阶碰见前和碰见后的数值距离。
(+)代表碰见后的数值大过之前的数值;
(-)则是前者的相反 。
记忆体位址
修改的记忆体目标位址
(如果是静态记忆体,下方会显示相关的模组资料)
动态定址
如果修改的记忆体位址需要跟踪参考点的数据 ,
请勾选此处,并选取参考点项目。
而想再为参考点加上偏移值 ,可在后方选加或减,
并同时填上偏移的实际数值
(十六进制,以Byte为单位) 。
数值
想修改成的数值。
GM Script
选择在 AutoLock 事件中,
可以使用的 GM Script函式 ,
来代替直接输入修改数值,
以达到特殊修改的功能。
数值对照表
在游戏中,每个数值都有其特殊意义;
比如会谈 ,10是代表火剑,
11是代表冰剑..等。
透过这个对照表,
可以让GM了解这些数值的意思,
在位址表格中显示出来;
也同时可以让您在修改时更方便。
扶植
当忘记了可使用的数值格式时