《王者荣耀》8000万日活月流水破30亿,腾讯花了多少钱?

当《王者荣耀》以8000万的王者万日日活跃月流水突破30亿成为国民手游的时候,不知道腾讯会不会还记得这一切的荣耀源头 :投资拳头游戏并得到2009年持股22.34%。

Riot Games 是活月花多腾讯热门 PC 游戏《英雄联盟》的裸露商。 在王者荣耀之前,流水英雄联盟是破亿国内用户数最多、日活跃度最高的腾讯MOBA类游戏。 可能有读者会问,少钱王者荣耀明明是王者万日天美筹备室出品 ,跟拳头有什么关系?荣耀 王者荣耀原名《战争英雄》,与当时其他MOBA手游一样采用了英雄联盟的活月花多游戏系统,但取消装备只是流水天赋 ,5V5简化为3V3对战,破亿有发展的腾讯要素。 “神”吊打 。少钱 之后起始重造英雄的王者万日战斗痕迹 ,进一步模仿英雄联盟的地图 、装备系统和5V5对战,摒弃养成元素,才火起来。 可以会谈  ,王者荣耀的大捷很大程度上是落在了英雄联盟这个巨人的肩上 。 分析王者荣耀的大捷因素,就不得不会谈会谈英雄联盟 。 事实上,如果后来腾讯没有收购Riot ,全方位抄袭英雄联盟的天美会谈不定已经收到对方的律师函了 。

收购 Riot 腾讯花了多少钱  ? 腾讯在2009年以天使投资人身份得到了Riot 22.34%的股权 ,目前还没有具体的报道 。我们只知道Riot这次引入了腾讯、Benchmark Capital、Firstmark Capital等投资人 ,而且只募集了美国800万美元。 即便腾讯占本次融资的50%,也不会超过400万美元。 与2011年腾讯以2.31亿美元收购其70.44%股权相比 ,简直就是白菜价 。 当然,如果和2016年英雄联盟单靠卖皮肤就赚取的18亿美元净利润相比 ,腾讯这次的投资简直就是捡地钱,更何况是《英雄联盟》带来的30亿月流水。王者荣耀的继承者。

腾讯之所以能够以如此低的价格收购Riot这样一家成长中的公司 ,一个原因是在2009年到2011年腾讯增持Riot的这段时间里,MOBA市场的主流仍然是DOTA。 当时的英雄无敌(被腾讯引入后更名为超神英雄)、奇帆三国等游戏都是在全面模仿DOTA的基础上 ,包括地图、技能设计、森林 、经典的力感系统. 其中让我印象深刻的是美国S2 Games推出的HON。 当时被译为Heroes of Newworth 。 部分DOTA选手,得到了一定的成绩。

“超级英雄”

但是,HON的大捷依然无法撼动DOTA的霸主地位 。 一个原因是HON没有国服,推广有限,没有群众基础,没有官方中文 ,中文补丁都是玩家自己翻译的 。 同时故事背景也没有好的IP做支撑 ,美术设计也很美式 ,一群难校验的怪物和强者 。 现在来校验,当时的梦幻三国和奇帆三国凭借着三国的画面和IP抢行了原本war3 DOTA仿真三国无双3.9D地图的玩家基础。 他们一度得到了一批稳定的玩家群体 ,校验到了商机。 厂商出过很多类似题材的三国志MOBA ,其中就有网易2012年推出的英雄三国志。

当时三国MOBA已经有了稳定的受众  。 网易凭借以往的历史经验 ,做一款画质更强 、玩法更好、战斗更公平的电竞游戏 ,才是最稳妥可行的路子 。 只是后来随着英雄联盟的火爆 ,网易丢弃了DOTA的立民智体系 ,将英雄三国重制为一款更偏向英雄联盟的游戏。

现在来校验,网易还是有非常敏锐的市场嗅觉 ,意识到英雄联盟将是未来MOBA的主流 。 可惜像乔布斯这样敢于创新的先知少之又少 。 网易虽然模仿了比DOTA更有前途的英雄联盟 ,但他只是一个模仿者,并没有得到更多的突破 。 如果网易能够抓借宿DOTA-英雄联盟-王者荣耀的热门MOBA路线,提前布局手游电竞网游,目前的国民手游宝座或将易主。 当然,现在网易也意识到了这一点,效仿当今流行的“吃饭鸡生存网游”绝地求生大逃杀,开发了手机版的吃饭鸡——落成者2 。不得不会谈 ,网易吸取了以往的经验 ,教训 ,但这难道是求剑的行为吗? 后面作家会提到。

从DOTA到英雄联盟 ,再到王者荣耀,这三款游戏虽然存在影响客观判断的歧视链条,但在盈利能力 、玩家数量 、日活等方面都是明显的上升曲线。 未能识别 。 古人会谈 ,以史为鉴,能明盛衰。 从英雄联盟到王者荣耀 ,分析MOBA类游戏的变化 ,或许可以从MOBA的发展中得出一个趋势  ,从而创造下一款超越王者荣耀的新游戏 。

回过头来校验 ,2011年是英雄联盟正式腾飞的一年。 没有多少人想到DOTA这个曾经的MOBA霸主,会在短短几年内被这个小辈拉下神坛 ,就像很少有人认为苹果可以撼动诺基亚手机的王者宝座一样 。 但这一切终究是裸露了 。 2014年,当英雄联盟日活突破2700万的时候  ,一些DOTA出身的老玩家裸露了一种担忧,担心英雄联盟会不会重蹈昔日霸主DOTA遭遇的尴尬 。 作家曾于2015年6月在《大众软件》上发表过一篇题为《英雄联盟的致命弱点》的文章,主要列举分析了英雄联盟裸露出的各种尴尬 ,比如更新门槛越来越高、英雄设计不平衡 、网络分区阻碍物玩家基数拓宽、匹配算法和奖惩不科学、营销计划不成熟等等。如今两年过去了 ,王者荣耀已经突然裸露。 近六个月,百度指数全面碾压英雄联盟,已经证实王者荣耀在口碑领域全面压制英雄联盟  。 月活方面 ,2016年英雄联盟月活突破1亿,而如今王者荣耀月活已经突破1.8亿。 至于DAU ,王者荣耀最高的DAU已经超过8000万,而Riot在2014年以后就不再公布DAU了 。

如果要分析王者荣耀超越英雄联盟的原因,除了移动端本身的巨大用户量,4G网络的普及,随时随地的游戏体验和低廉的游戏成本外,游戏的绵延晋升游戏系统造就了这款出局的游戏。 手游成为新一代爆款MOBA 。 那时候的王者荣耀还叫英雄,采用的是天赋系统  ,3V3对战 ,有养成的元素,但是很快就被同胞“国民超神”打败了。 随后英雄联盟吸取经验教训 ,重做并更名为王者荣耀,采用了英雄联盟的装备系统和5V5对战 ,摒弃了养成系统 ,模仿英雄联盟做了一张5V5的地图 ,最终得到了大捷  。

对于这一大捷经验 ,各方得出了不同的结论 。 网易认为,采用熟悉的IP  ,更像英雄联盟,摒弃修炼 ,强调公平,才是王者荣耀大捷的因素。 因此 ,它基于热门手游阴阳师IP裸露了一款不影响战斗平衡的游戏 。 打分 、打地图、打技能 王者荣耀更像是英雄联盟中的平安京决战 。

网游《决战平安京》截图

网易的感谢是采用热门IP。 《阴阳师》中这些耳熟能详的角色 ,对于受日本动漫熏陶长大的一代人来会谈,极具吸引力; 可以赚取巨额利润; 在我校验来,仅仅“更像英雄联盟”并不是一个好主意 。

先不会谈模仿英雄联盟会不会有法律风险王者荣耀苹果扶植购买平台,“更像英雄联盟而不是王者荣耀”是不是一个好的战略方向,还有待碰见。 作家在上文提到 ,英雄联盟的大部分数据都被王者荣耀超越,最重要的日活从2014年起始就没有出炉,可见英雄联盟的下滑趋势。 只是在数据差异的解读上,网易可能更倾向于认为这是移动端的“人口红利” ,所以复制一个更完整的英雄联盟肯定会吸引更多的玩家。 不过,作家在解读王者荣耀数据超越英雄联盟的原因时 ,更倾向于两个方面:一方面,王者荣耀在对MOBA的深刻理解之后,进一步晋升了MOBA。英雄联盟的大捷因素; 另一方面 ,英雄联盟近年来违背了初衷 ,行上了错误的发展公路。 如上所述 ,在作家列举的英雄联盟隐患中,只有腾讯控制的营销和分区有明显改善。 Riot是造成上手门槛逐渐晋升和设计不平衡的罪魁祸首。 这两个点是通往南墙的。 狂奔在路上 。

从上手的角度来校验DOTA到王者荣耀 ,我们可以校验到一个明显的下滑曲线 ,其中最具代表性的就是补兵。 在DOTA中  ,有正负补给的概念 。 否认自己的棋子可以防止对手得到金钱和一半的经验 。 老手补兵技能高 ,可以在对线期得到装备和等级优势碾压新手。 ; LOL中没有否认 ,拉近了新手和高阶玩家的差距  ,但还是需要玩家磨练自己的正补技能,不然老玩家还是可以凭借多补补,在装备上形成领先优势; 自然没有中层否认 。 普通攻击不需要在攻击范围内点击攻击键即可自动战斗 。 金钱和经验 ,但是如果你补充兵力  ,你的金钱会增补20%,你的经验会多一点。 当你对线时,王者荣耀新老玩家的差距就更小了。 在野怪 、物品购买 、地图繁杂度方面也可以校验到类似的下滑曲线,这里限于篇幅不再赘述 。

那么为什么作家会会谈英雄联盟的入门门槛在逐渐晋升呢? 玩过英雄联盟的老玩家都知道,自从鬼蟹来到拳头之后,英雄越来越难玩了。 这个游戏的名字不是《补给联盟》。 补给好的话需要杀敌推塔才能大捷 。 然而,经过多次英雄重做,新老玩家在英雄对战领域的差距正在一步步拉大 。 主要表现在部分老英雄重做后,定向技能改为非定向技能 ,出局了很多技术等级低的老玩家 。 这一点在Ghost Crab的GDC2017演会谈中再次重申。 当时鬼蟹提到了非方向性技能的“优势” :需要预判和思索释放时间来区分高阶菜鸟 ,还可以通过移动躲避和反击。 我对这个设计非常满意  ,这就是为什么自从他来到Riot之后,新英雄和重做英雄的非目标技能都爆发了。

但在技能设计上,非定向技能很难做到游戏平衡 。 如果一个方向性技能的侵吞已经确定,那么非方向性技能就必须有更高的侵吞 、特殊效果 、更短的CD和更低的消耗来平衡技能短路的风险,否则谁会使用非方向性技能 ? 不过高玩的技能命中率很高 ,而且每次都打出超高的侵吞 。 菜鸟的命中率惨不忍睹,侵吞基本为零。 这就导致了皇极  、瑞兹等英雄在职业赛和路人赛中的两极分化。 如何修改不平衡的情况 。 本来,一些轻度玩家通过定向技能打老英雄,就能得到不错的成绩  。 结果 ,老英雄重做后,方向技能被修改了。 回去玩王者荣耀。

其实方向性技能和非方向性技能没有区别 。 由于视野和隐身机制的存在,非方向性技能可以达到校验不见人但能打到人的优势,比如DOTA中影魔的盲压和屠夫的盲钩 ,尤其是在树林,有经验的玩家可以绕过树林躲避方向性技能的侵吞  ,此时非方向性技能的优势更加明显 。 这种优势在屏幕视野受限 、难以准确选择目标的手游中更为突出。 比如在王者荣耀中,想要攻击屏幕外的对手 ,非方向性的技能就更有优势。 有限的视野也让非定向技能更难躲开。 另外 ,王者荣耀英雄回蓝更快  ,技能消耗更少,可以随时购买装备 ,技能范围更广  ,技能释放有扶植机制 。 非定向技能的成本和做空的挫败感 。 比如王者荣耀中的妲己,一技能虽然是无方向性技能 ,但是技能范围广 ,CD短 ,还有一个1.5秒的眩晕必须被二技能命中才能扶植 ,侵吞的命中率非常可观。 技术要求非常低  。

当然 ,仁者见仁智者见智 ,过于简易未必趣味 。 鬼蟹认为“英雄机制太简易”是一个短板,这让重做英雄技能变得比一个更繁杂。 除了之前提到的方向性技能改为非方向性技能外,增补技能延迟  、增补弹道效果下滑弹道速度 、增补技能交互效果 、增补标记效果也是常用选项  。

适当增补技能的繁杂度 ,有助于强化攻略的深度 ,晋升高水平玩家的成就感 ,但要有所节制 。 节制体现在两个方面 :一是繁杂的英雄不要太多 ,给新手一些简易稳定的英雄 ,上下限差别不大; 其次 ,在英雄的技能设计上 ,不能有太多繁杂的机制。 足够的 。 回顾英雄联盟的重做历史,瑞兹最新的重做 ,W技能和E技能可以重置Q技能的冷却时间,提供符文充能 。 如果符文充能有两层 ,则为瑞兹提供护盾和加速效果;E技能对对手施加涌动效果,再用该技能攻击带有涌动效果的对手会有新的效果。 瑞兹这个英雄有两种特效,一种需要两层才能触发,另一种标记效果可以通过不同的技能触发 。 不知道读者有没有晕 。 反正在瑞兹刚刚重做的时候 ,没多少人能校验懂这个技能组合的意义 。 没有人用过它 。 切 ,现在中奖率和选择率双底。

瑞兹这种拥有两个特效的英雄虽然战略空间很深 ,但是对于新手来会谈太不友好了 。 而且有些英雄重做后技能更繁杂 ,完美连击后可以打出不错的侵吞,但如果其他英雄可以轻快打出和你一样的侵吞,为什么还要用他们呢? 自从英雄联盟重做鱼人等刺客后,游戏中就经常裸露辛德拉这样的爆发型法师 。 一个原因是辛德拉也可以造成刺客现在可以造成的侵吞 。 容错率还低  ,为什么要选择刺客呢 ? 呢绒布 。

英雄联盟的一些无脑重做困扰了很多英雄 。 冰鸟是一个难度很高的英雄。 补刀难 ,技巧需预判 。 没有多少人使用它们 。 新英雄奥恩  ,Q技能AD加成窄 ,特效是裸露一块石头 ,E技能除了击飞外没用; W技能是奥恩的核心 ,给英雄联盟增补了一个新的debuff,但是很易碎。 极度依赖击退效果造成侵吞; R技能可能是英雄联盟历史上最繁杂的大招之一。 遗憾的是,由于需要二次发布 ,只能先用来战斗 。 可以会谈,奥恩的技能很有意思 ,但是组合起来使用难度很大,受到冷遇也是理所当然的。 越来越繁杂的英雄 ,实战效果不佳 ,让很多玩家退出 ,去玩更简易的王者荣耀。

可能有人会会谈,英雄联盟的入门门槛比DOTA要低很多 。 从表面上校验 ,这是事实 。 毕竟英雄联盟不需要反补也不需要拉野,更不用会谈在包里放一个传送卷轴了 。 但是,DOTA是一款以装备为核心的游戏,需要很高的认知度。 正如那句名言“武功再好,也怕羊刀”  。 英雄再强,也能找到相应的装备克制; 游戏以英雄为核心  ,对操作要求很高 。 一个玩家去玩英雄联盟  ,会玩盖伦并不是一个好的起始 ,因为在低端局之外,盖伦这样缺乏冲刺和硬控的英雄很轻易被风筝 ,而且他还必须会玩其他英雄适应不同的情况 。 队友和对手 。

在DOTA2中,一个主打5号位的选手,在操作水平上与巫妖 、蓝胖 、穿着泽相差不大,关键是意识。 在刚刚落成的Ti7中,Team Liquid的4号位GH的光法给人留下了深刻的印象。 这个英雄只有冲击波和致盲光,属于非方向性技能,技能范围非常大。 校验起来使用难度不高,但是只有GH在使用之后才能给队伍带来巨大的收益。 其中一个细节就是GH在野区的两个野怪点拉了几波野怪后,先利用位置把两个点的野怪吸引到一起,然后用冲击波收起来全部 。 如此一来 ,四号位的光法经济和经验丝毫不逊于对面 。 这个操作其实不难,但能想到的职业玩家却少之又少  。 就像屠夫的弹簧钩一样 ,在DOTA中战略地位比操作更重要。 这也是这款老游戏的魅力所在 。

综上所述,英雄联盟的基础操作门槛很低  ,但英雄差异较大 ,熟悉每个英雄的门槛很高; 而DOTA2的基础操作门槛很高 ,但是熟悉之后 ,同类型的英雄就更多了 ,这也是为什么DOTA2在中国,无论是英雄还是玩家都轻易换位,而LOL却不行 。

一些新英雄和重做的英雄胜率很高,大家都喜欢用,但这并不代表设计大捷,因为它们对平衡性的影响太大,导致其他玩家的游戏体验很差 。 代表人物之一就是青钢影卡米尔,且校验他的技能有什么效果 。 被动技能为她提供了护盾; Q技能二段释放增补移动速度,有真实侵吞; W技能范围侵吞可以减速对手并造成最大生命值侵吞并治愈自己; E技能可以冲和逃,增补自身攻速,还有眩晕; R技能软控强 ,有额外当前生命值百分比侵吞。 我实在想不出有什么上单必备的属性是Camille没有的。 玩家面对上单一定要选卡蜜儿 要么选一个能反卡蜜儿的英雄(可惜很少)要么ban掉她 ,不然同等级肯定打不过她。 这样的英雄设计也是出局的。

其实早年“羊刀”鬼索设计的英雄非常平衡,特点鲜明,优缺点也很明显:比如四格是发育型英雄,腿短怕gank ,但是成型后侵吞很高 ,适合阵地战; 稻草人 一对一无敌 ,但是身体脆 ,军人能力差 ,怕控怕火。 这些英雄虽然很强,但是对付他们还是有计划的 。 大家还是会觉得游戏公平  ,愿意去尝试 。 不然不管是路人局还是对局,场上总会裸露几个老面孔,这对MOBA游戏的英雄多样性也是一个打击。 真三国无双3.9D之所以率先衰落 ,是因为固定的国家队让比赛变得无会谈 。

进入门槛高和平衡性差这两点,共同的结果是阻碍物了新玩家的进入,加速了老玩家的流出 。 如果再深究核心原因 ,正是这两点加深了玩家的挫败感。 在裁减玩家的挫败感方面,不同的游戏有不同的想法 。 在《马里奥赛车》中,排名靠后的玩家更有可能得到强大的道具,最后一名肯定会得到最强的黑壳; 而在绝地求生中,出局的玩家可以立即起始下一轮。 无需等待。 英雄联盟的配对采用了另一种思路,将低等级的玩家与一些高等级的队友配对 。 但是这种方式对于高阶玩家来会谈就相当的惨了 。 英雄联盟本身就是一个缺点很明显的游戏。 一个不细听话的队友,乱选英雄 ,肥对面的carry,完全可以毁掉别人的游戏体验。  ,加深了它的挫败感。 并且王者荣耀在低端游戏中加入了一些假玩家对手分配给低等级玩家的方式  ,让你校验起来是赢了一场比赛 ,但实际上是在和人类对战。 这种计划校验似还可以 ,但是知道真相的玩家会有一种上当的感觉 ,并不适用 。

如果你要认真写一篇关于如何裁减挫折感的文章 ,那会占用很长的篇幅 。 在这里我简易写下我的想法 : 第一 ,增补娱乐模式,将“玩游戏就是为了赢”和“玩游戏就是为了高兴”两个玩家群体区划分来 ,就像英雄联盟和冰雪的普通模式一样和雪战; 另外,在普通模式下 ,玩家的贡献并不是简易的以KDA来区分的,而是以输出侵吞 、控制时间、治疗量 、每个英雄以塔的侵吞和死亡输出来衡量的  。 比如玩家使用布隆扶植王者荣耀苹果扶植购买平台,系统应该以他的控制时间和格挡对手的技能数量来得分 ,而不是侵吞值和治疗量  。 如果一名选手在比赛中表现出色 ,即使输掉比赛 ,也可以晋升自己的排名积分,这样也可以裁减大家不愿意选择扶植的情况。 在最近的Ti7比赛中 ,赛后分析员起始分析类似的数据,玩家们也在会谈论GH的王牌扶植的贡献 。 在英雄联盟中 ,观众还是比较在乎faker的,在选择英雄的时候 ,也喜欢选择像亚索这样的英雄 ,成型后可以轻快拿下MVP  。 这其实是个尴尬。

有读者可能会问 ,你会谈DOTA2有那么多优势 ,为什么DOTA2的玩家比英雄联盟少? 在这里我想会谈 ,DOTA2有两个很难改掉的缺点 ,其中一个就是没有好的IP。 DOTA是IP吗? 是的 ,但是DOTA2作为后继者 ,由于版权因素 ,并没有完全继承DOTA1的IP。 大多数英雄只是继承了名字,但故事的背景和面貌却被重塑了 。 导致很多新人很疑惑,为什么三个大家伙分别叫火猫、土猫和蓝猫 ,为什么冥魂王叫骷髅王。 这样一来,一些老DOTA1玩家就会流失。 在吸引新玩家方面 ,美式DOTA2英雄充满了怪物和动物。 这显然不如王者荣耀中帅气的男女吸引新玩家 ,尤其是女玩家。 .

DOTA2的另一个缺点 ,也是我和很多老玩家选择不玩游戏只校验游戏的原因 ,就是DOTA2的节奏太慢了 。 Ti7上,iG.V和帝国的第二场比赛绵延了两个多小时,一般一局打个四十 、五十分钟  。 在英雄联盟中,超过50分钟的回合被认为是长的 ,而王者荣耀则较短 ,一般不会超过30分钟 。 作家的同学现在只有午休时间和同事一起玩DOTA2人机 ,因为匹配了就没计划控制时间了 。 作家认为,DOTA2现在的当务之急是加快游戏节奏,比如进一步限制甚至取消买工。 不过这么大的改动  ,难免会影响到一些后期开发时间比较长的英雄 ,这很考验游戏平衡设计者的功力。

另一种加快节奏的计划就是裁减CD时间,进一步下滑技能消耗或完全不消耗 ,加快英雄的形成速度 ,就像英雄联盟的“无限火力”游戏模式一样。 “无限火力”可能是英雄联盟中最受欢迎的娱乐模式 。 该模式不消耗技能,CD短,大大晋升了玩家的爽快感。 如果一款游戏采用无限火力模式 ,主打超快节奏MOBA ,应该会有很大的市场。

现在手游如此火爆,玩家基数如此之大 ,对于老玩家来会谈也就不足为奇了 。 现在的端游和手游很像游戏机市场中主机和掌机的关系。 当年掌机虽然画质差 ,性能差,但吸金能力不输主机 。 过去掌机平台的一些经验和教训值得手游开发者学习 。 比如在GBA时代,主机游戏要移植到掌机上  ,就得根据手机环境铺开修改。 GBA版的GTA改成了校验视角游戏,一些热门的RPG也加入了即时存档功能 。 其他平台的游戏如果要适配移动到手游平台,必须根据功能和触控操作铺开优化。 这里的优秀案例是 Clash Royale 。 在war3 RPG老玩家眼里 ,他有着浓浓的Castle Fighting(又名城堡争霸)的影子 ,但是优化的很好 ,也有自己的特点。 另一个案例就是我之前提到的手游版落成者2。 虽然这款游戏的画面与PC版的吃饭鸡非常相似 ,但是在操作上并没有做很大的优化。 在手游平台上裸露FPS需要一定的时间 。 勇气,这种精神还是值得称道的 。

写到这里,作家总结了流行的MOBA应该具备的要素:

碰见具有一定群众基础的客户端游戏 ,分析其游戏系统 ,确定基本玩法;

选好IP打包,可以用经典的西游记 、三国志,也可以用比较新的比如日本的百鬼夜行 、欧美的精灵兽人;

采用5V5对战可以形成比3V3更高的战略纵深 ,更轻易形成口碑效应;

入门门槛要低,尽量是理论门槛 ,操作要求不高;

新手和高级玩家之间肯定有一定的差距 。 这个差距可能是意识上的差距 ,也可能是操作上的差距。 最好同时存在这两个差距;

There must be both normal mode and entertainment mode, and the contribution of high-level players must be affirmed (Heroes of the Storm has done very poorly), and low-level players should not be overly punished. High-level players can experience the feeling of "defeat is glorious" in failure feel, and make them feel that low-level players are making an effort;

It is necessary to design some heroes with a small gap between the upper and lower limits for low-level players, and to design heroes that can show off for advanced players. Early-stage heroes should not be too strong in snowballing, and there should be corresponding methods for late-stage heroes after they grow up;

The pace should be fast, and the game should be controlled within 30 minutes as much as possible;

If you play a mobile game, the operation should be optimized for the mobile game.

Of course, MOBA should not be limited to DOTA e-sports. Overwatch and Castle Fighting are also optional content. The market potential is huge. Isnt it too wasteful to only have one popular MOBA?

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