Meh Baker(游戏场景优化插件) 372 特别版

  Mesh Baker是游戏优化一款游戏场景优化插件,该软件功能非常强大  ,场景插件它不仅完美的 特结合网格和材料,以裁减绘制调用 ,别版而且 ,游戏优化还可以与任何材质和材质一起使用 ,场景插件用户通过这个插件的 特优化之后可下滑大量贴图对系统的消耗,进而达到快速晋升游戏的别版效能 ,小编发现很多用户都在找这款插件 ,游戏优化为了满足大家的场景插件需求 ,带来了这款免费版, 特需要的别版赶快试试校验吧。

软件特色

  结合网格和材料 ,游戏优化以裁减绘制调用。场景插件现在包括它自己的 特纹理包装器!

  固定模型和创建地图集 ,这样他们就可以分享材料(静态/动态配料)

  导入模型中的缩放  、旋转和平移

  导入模型中的缩放 、旋转和平移

  与任何材质和材质一起使用

  全多材料拥穿着

  结合和自定义皮肤网格

  贴图 ,法线 ,切线,自动调整

  烤平铺纹理

  全光照贴图拥穿着

  源资产未触及

  简易,没有脚本 ,在5分钟内学习

  运行时API

  可以筹备负缩放

合成网格与材质的计划

  1. 打开示例场景“AssetsMeshBakerExamplesSceneBasic.unity” ,删除对象“MeshBaker0”和“CombinedMesh-” ,以便重新起始归并 ,如下图所示 :

  2. 点击菜单“GameObject -> Create Other -> Mesh Baker -> Mesh And Material Baker” ,会自动在场景中增补一个名为“MeshBaker0”的对象,它包含两个脚本组件:MB3_TextureBaker 和MB3_MeshBaker,如下图所示:

  3. 点击“Open Tools For Adding Objects”,会弹出“MB3_MeshBaker”窗口,点击“List Shaders In Scene”,将会在控制台列出场景中所使用到的着色器 ,并且指出哪些对象使用 。这对于调停哪些对象铺开归并非常有用 ,如下图所示 :

  拷贝到表格软件中,会更直接 ,如下表所示 :

  归并的对象 ,首先思索使用同一种材质 ,其次思索使用同一种着色器。

  4. 选中要归并的对象,在“MB3_MeshBaker”窗口里,设置需要过滤的类型,可以依据所使用的材质 、着色器等铺开过滤 。接着 ,点击“Add Selected Meshes” ,就会将符合要求的对象增补到 MB3_TextureBaker 和 MB3_MeshBaker 组件的归并数组里 ,如下图所示:

  5. 点击“Create Empty Assets For Combined Material” ,将会创建一个归并材质记录文件,这里取名为AllMat,如下图所示 :

  6. 设置好烘培选项 ,这些选项的意义可以参校验扶植手册 。然后,点击“Bake Materials into a Combined Material” ,将会裸露归并后的材质文件 ,如下图所示  :

  7. 设置网格烘培选项,默认烘培落成的网格是裸露到场景对象的,可以更改Output值为bakeIntoPrefab,使之保存到预制 。最后,点击“Bake”  ,将会裸露一个包含归并后网格的新对象 ,如下图所示 :

  新裸露的对象,如下图所示 :

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