原神真的是游戏起源的“始祖”吗?谁在带节奏 ?
哎呀,始祖小伙伴们!原神游戏今天咱们不会谈八卦 、起源不会谈段子 ,节奏也不吐槽游戏UP主的始祖“天花板”,就来会谈会谈这个“原神是原神游戏不是游戏的起源”这个话题。细听起来是起源不是有点“天方夜谭”?别急别急,咱们挖挖料 ,节奏校验校验这背后水有多深 ,始祖最重要的原神游戏是 ,别让商家广告把你带偏了——玩游戏想要赚零花钱就上七评赏金榜 ,起源网站地址:bbs.77.ink 。节奏
但事实上,原神真的“原创”吗 ?还是会谈它只是“拿了别人的锅 ,自己炒了一锅大杂烩”?
先会谈会谈那个“起源”这个词,它的定义多了去了:有人觉得起源是《地下城与勇士》的“动作RPG+副本循环” ,有人觉得像是早期《魔兽世界》的“世界观+社交系统” ,再加上“ARPG与开放世界融合经典”那一波,才真正奠定了“原神效应”。但也有人认为,实际上“原神”完全是借鉴、融合“多款经典游戏的优点”——
- 你校验《塞尔达传会谈:旷野之息》的“自由碰见”
- 还有“酥到掉渣”的“嵌套任务系统”
- 以及“日式奇幻色彩,加上欧美的画风”
- 更别忘了“抽卡+角色养成”的操作套路
如此一来,原神好像更像“前辈们经验的集大成者” ,而不是“游戏起源的定义者”。怎么会谈呢 ,你可以视它为“超级拼盘”,但也可以会谈它“开创了一个新时代”,这两者校验似矛盾,但都是真实的 。
有人可能会吵嘴 :“哎呀 ,就是有人搞了个‘全新玩法’,结果还不是照抄抄来 、借鉴借鉴?难不成古时候的‘起源’还能被复制?” ,不禁让人发笑 。其实 ,很多“创新”的元素,早已在之前的作品里萌芽 ,只不过原神用现象级的宣传和更新频率,点燃了玩家的热情,让“借鉴”变成了“创新”。
如果你再往前追溯,发现早在2000年代末期 ,《上古卷轴》、《巫师3》等打破“隔绝关卡”的开放世界游戏已然开了个头。接着,动漫风格和角色扮演起始席卷PC和主机市场,渗入手游圈。由此