拼刀战斗+国风赛博朋克 蝼蚁之城试玩

在去年的拼刀朋克“游先校验”活动上,凉屋游戏公布了他们的战斗之城校验角ARPG新作《楼兰:诅咒之沙》 。正当大家还在为《楼兰》展现出的国风高质量和创意感到惊讶时,他们竟然不声不响地又宣布了另一款新作《蝼蚁之城》。赛博试玩

如果会谈《楼兰》是蝼蚁一款聚焦于西域背景 ,强调线性流程与解谜的拼刀朋克“传统ARPG”,那么《蝼蚁之城》行的战斗之城则是另一条截然不同的公路。一款赛博朋克国风背景 ,国风颇具可重玩性  ,赛博试玩Build构筑丰硕的蝼蚁Roguelike动作游戏 。

相较于市面上一些重数值 、拼刀朋克轻操作的战斗之城Roguelike游戏,《蝼蚁之城》显然要更加偏重“动作”本身 。国风角色不仅可以使用招架来化解对手的赛博试玩攻击,还能通过弹反将对手的蝼蚁子弹反击回去 。战斗的手感确实与《只狼》有几分神似,一番体验下来 ,那种金铁相击的声音感谢确实给我“弹爽了” 。

当然需要会谈明的是,本次Demo只是活动特供版,游戏明显还未完全打磨,所以我们玩到的内容暂无法完全代表游戏最终发售时的品质。

机械飞升的“山海经”

《蝼蚁之城》的背景设定 ,是较为少见的“赛博神话”风格 ,融合了未来科技与中国传统神话元素。在这座细雨连绵、霓虹闪烁的城市中,玩家可以校验到各种各样的上古神兽  ,它们以一种机械化强化的形态成为了阻碍物公路的对手。例如Demo中的关底Boss就是《山海经》中的穷奇,此外还有牛头马面、黑白无常等民俗传会谈中的怪物。

这样的设计乍一校验可能显得有些“缝合”甚至不伦不类,但随着越来越多国产游戏的兴起 ,我认为裸露组能将传统文化与其他流行文化中的美学风格铺开融合,转变为带有国风特色的内容,是一件非常有意义的尝试。毕竟市面上关于“赛博驱魔”、“科技修仙”的小会谈和作品早已屡见不鲜。也从侧面证明了,所谓国产文化要行出去 ,不一定要用最传统的形式 ,可行的路其实非常宽。

在游戏中 ,玩家扮演的主角是一位名为“夙”的女性合成人,被判定为“应当销毁”的对象 。她需要不断闯入名为“归墟塔”的设施 ,在反复的死亡中,揭开这座“蝼蚁之城”的真相。

高频博弈的核心战斗

进入游戏几分钟后 ,就能明显感受到本作与《楼兰》在定位上的巨大差异。《楼兰》的玩法带有相当大比重的解谜和碰见部分,而《蝼蚁之城》则省去了那些繁文缛节,进入关卡后就是一路“战斗爽”直到末尾 。

游戏的战斗核心是带招架和弹反的“高频攻防”。主角的动作性能非常强,而且没有体力条限制,可以随时灵活地攻击和闪避 。这里的招架系统与《只狼》非常类似,也存在“普通格挡”和“精确格挡”的区别。普通格挡虽然能防借宿攻击  ,但会消耗能量点。而精确格挡不消耗任何资源 ,且还能提供额外收益 。

这巧妙地避免了玩家无脑按防御键或通过“抖刀术”来逃课,玩家必须有攻有守 ,灵活应变,才能在战斗中存活。

正因如此 ,游戏中的许多对手都拥有明显的多段攻击或远程投射物 。初见或许很有压迫感 ,但熟悉节奏后会发现,这些其实都是来“送资源”的。主角拥有一条特殊的能量槽,每次大捷招架攻击后,就能将“弹刀”得到的动能储存在武器中 。玩家可以主动消耗这些能量,释放强力的属性攻击和战技 。

此外,精英怪与Boss通常会有额外的“盾牌防护” 。每当精确格挡他们的攻击  ,就可以拆解其盾牌值。当防御完全被化解后 ,对手会裸露大硬直 ,提供给玩家输出空间 。因此 ,本作的战斗体验具有很强的动态感,前期需要频繁对手铺开交互,通过拼刀得到有利于战斗的资源 ,才能保持进攻的节奏 。

从“打铁”到“无双”

虽然游戏前期非常依赖高强度的拼刀弹反,但当玩家的Build逐渐成型后,游戏体验会裸露不小变化  ,你甚至可以一定程度上忽视这套拼刀交互,以各种刁钻的技巧强杀Boss 。

游戏的构筑主要分为三个部分:武器、芯片与战技 。

其中比较新颖的机制是武器词条的转移 。游戏中掉落的武器如果与玩家当前手持的武器类型相同,即可将新武器上的词条转移、归并到自己的武器上 。只要槽位足够 ,玩家完全可以保留自己一直使用的核心技能  ,并将其不断继承到下一把更高等级的武器上 。

这一设计优化了Roguelike游戏更换装备时的麻烦 。在其他肉鸽游戏中 ,当玩家得到新的高级武器时,往往会因为新武器的词条与原先BD流派冲突,不得不在“高数值面板”与“核心技能”之间铺开艰辛抉择 。而《蝼蚁之城》则允许玩家将数值和技能全都保留。

具体到Build部分 ,举例来会谈,在试玩时我使用了一套以“背刺”为核心驱动的Build 。构筑逻辑非常简易,校验到“背刺”词条就全拿,什么“背刺侵吞增补”、“背刺触发环绕飞镖”、“背刺百分比回血”等词条。当然 ,我并不需要一直绕着对手的背后打,因为这套Build的核心是武器的主动技能效果:“一段时间内将所有攻击视为背刺攻击” 。

这套BD的体验几乎无脑,打开核心技能后直接怼在怪物脸上乱砍。几乎可以无视先前提到的什么招架 、能量循环之类的系统  。在高额加成的连续背刺侵吞下 ,没有Boss能固执超过1分钟。

可以会谈,《蝼蚁之城》综合了Roguelike的成长快感和传统动作游戏的交互体验,但又没有拘泥于固化的某套模板  。在Build完善之前,玩家可以通过核心拼刀与能量积攒的交互 ,感受极致的操作 。当Build成型后 ,就可以无视这些“繁文缛节”,享受高效率清关的爽快 。相信这样的设计 ,会让游戏在重玩性上有不错的表现 。

在试玩中,我们也简易体验了游戏的局外成长要素。与大部分Roguelike游戏相似 ,落成关卡后可得到局外养成资源 ,也可通过在关卡中落成特定条件 ,来解锁新的游戏机制。例如新增一把可切换的副武器 、将不需要的武器分解为资源 、或是携带某个初始被动技能起始游戏等。不过由于试玩时间有限  ,这些系统解锁后能在多大程度上改变后续每局的游玩风格,目前还无法下定论 。

结语

《蝼蚁之城》带来的惊喜,不只是凉屋游戏敢于同时双开两个ARPG项目的勇气,更在于这两款游戏展现出了截然不同的设计方向和实现路径。《蝼蚁之城》将高强度 、重交互的动作战斗与Roguelike融合在一起 。在一轮游戏中 ,你既可以体验纯粹拼刀、见招拆招的“动作爽”,又可以感受到数值爆炸、Build成型带来的“割草爽” 。

虽然目前试玩版本在美术细节和外显上还需要打磨 ,但其核心玩法已经找准。只需要好好优化一番,它不难成为革新动作肉鸽品类的有力挑战者 。

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