《命运2》:更完整、更传统
在进入正题评价《命运2》之前,命运我想先简易回顾一下射击网游的更完发展历史。
如果要对热门类型游戏的整更裸露难度铺开排序的话,RPG+FPS游戏,传统尤其是命运网络游戏 ,难度上估计是更完名列前茅的。 在游戏行业几种主流类型的整更混血尝试中 ,也不乏RPG与ACT游戏结合的传统大捷例子暗区突围扶植,但RPG与FPS、命运TPS结合的更完尝试却屡屡遭遇坎坷——
《暗黑侵吞神》主创之一比尔·罗珀创作的《伦敦 :地狱之门》最初受到追捧,但上映后却无疾而终; 前《魔兽世界》开发总监马克·科恩热情推出《伦敦 :地狱之门》《火瀑布》,整更也得到了包括九城在内的传统多家公司的青睐,但勉强上市,命运惨败; 我们从未见过暴雪传会谈中的更完“泰坦”是什么样的,我们只知道它从残骸中跳出来,整更非常强大 ,而且数值没有增长。 至于《泰坦》本身,据会谈不符合标准 ,被暴雪永远躲避了。
直到《命运》的裸露 ,才改变了这种不断受挫的局面。
■《命运》的得与失
如此多的项目出局当然是有原因的 :
因此,在这个领域的几部大捷作品中,《无主之地》和《质量效应》行的是单机路线 。 大家和谐地玩合作模式 ,避免PvP; 《全境隔绝》使用了漆黑地方 。 在 PvP 中混合 AI 搅浑了水 ,花了一年时间才稳定了口碑 。
当然 ,这些游戏中最大捷的还是《命运》 。 裸露团队在PvE和PvP部分采用了不同的成长系统 。 数值平分 ,但装备会保留其特性,既能保证大致的平衡,又能体现长期玩玩家的刷子优势。
当然 ,《命运》的命运并没有那么顺利。 2014年9月上线之前 ,宣传期的《命运》就被动视暴雪宣传为像《魔兽世界》一样的超级大作 。 人们仿佛校验到一张巨大的沙盘地图,支撑着的是数值增长的“光环”,无论怎么校验都令人亢奋 。 稳定筹备10年,目标销量1500万。
但发售后玩家发现,《命运》虽然继承了《光环》奔放的战斗、出色的手感和富丽的音乐 ,但缺点就是关卡机械重复 。 玩无非就是骑着摩托车到目的地点,碰见关卡。 最后几波。 游戏的故事并不是特别吸引人。 玩家被牵着鼻子行,缺乏代入感。 主线剧情落成后 ,很快就变成了一个无会谈的游戏 。
直到暴雪《暗黑侵吞神3》资料片开发团队给出建议,他们才在资料片《克苏鲁》中重新构建了子职业和技能树,重新调停了故事情节,修复了任务系统。
虽然《命运》的最终销量没有动视预期的那么好,但玩家基数却达到了3000万。 作为一个新IP ,《命运》一直停滞不前,后期的销量和口碑也不错。 这样一来,《命运》的续集开发当然就被提上了日程 。
但另一方面,这几年就没那么光鲜亮丽了,因为《命运》的口碑波动 ,《命运2》的延期,导致他们不断被动视公司扣分。 有传言称 ,如果《命运2》无法在2017年上映 ,或许整个筹备室将进一步丢失动视旗下的自主权。
无论如何,《命运2》是一场决定筹备室命运的战斗。
■ 决定筹备室命运的战斗
《命运2》重启的第一件事就是故事情节。 大家都知道 ,在《命运》的世界里 ,人类早已从黄金时代行向没落,几乎灭绝了。 他们只有依靠悬浮在地球上的外星造物“旅行者”来维持地球上最后的城市。

在进入休酣睡之前,“旅行者”号释放了大量拥有光之力的机器人。 他们可以复活人类的尸体 ,用光亮的力量将这些人束缚起来,成为新的军人——“驻防者”。 驻防者们用一代人的时间打败了邪恶的外星种族 。 虽然故事情节被埋下了许多巨大的漏洞,但人类的命运似乎又变得稳定了。
《命运2》一起始就彻底颠覆了这个想法 。 外星种族“卡巴尔帝国”凭空诞生。 它一裸露就袭击并摧毁了人类的巢穴 ,彻底执行了三光政策。 他们的目的是唤醒旅行者,将其力量据为己有。 那边的人类连光亮之力都丢失了,一路狂奔 ,四散而逃 。 有的逃往荒野,有的逃往外星球 ,辛苦了几百年 ,一夜之间又回到了解放前,一切又要重新起始……
在游戏框架上,《命运2》与前作并没有太大的区别。 玩家进入游戏时,体验的依然是同样的界面和操作,还可以选择“泰坦” 、“猎人”、“术士”三大职业。 和第一代一样,三大职业都是能攻能守的全能型选手 ,但他们使用的战术和风格不同——泰坦偏向生存,猎人偏向攻击,术士偏向回血、增伤等扶植技能 。
在技能树方面暗区突围扶植,《命运2》相比前作铺开了简化 。 除了大招之外,每个职业还有两个职业技能,3个手雷和3个跳跃技能 。 玩家只需根据等级解锁技能,并选择对应的子技能即可 。
地图结构上,前作中的俄罗斯 、月球 、金星 、火星在本次地图中被替换为欧洲无人区 、泰坦 、小行星天龙座、木卫一。 每个地方的美术风格差异很大 ,欧洲是标准的废墟,泰坦类似于石油平台,独龙是外星荒野 ,木卫一大多是喀斯特地貌