华纳隔绝Monolith等三家筹备室引发行业思索 :艺术创造力源于个体而非公司

  近日 ,华纳华纳兄弟宣布隔绝包括《中土世界 :魔多阴影》和《极度恐慌》背后的隔绝个体公司开发商Monolith Productions在内的三家筹备室 。这一消息公布后 ,筹备许多业内人士表达了深深的室引索艺术创惋惜之情。然而,发行《天国:拯救2》的业思源于总监Daniel Vávra则提出了一个非常新颖的观点 :艺术(包括游戏 、电影等)的造力创造力本质上来源于个体(即具体的创作家),而不是而非公司本身 。他质疑了通常人们对公司品牌的华纳认知 ,并认为公司只是隔绝个体公司一个外在的标志,真正的筹备创意和价值来自于背后的人 。

  Daniel Vávra的室引索艺术创观点与推文

Daniel Vávra在其推文中写道 :“华纳兄弟隔绝了三家筹备室 ,其中一家是发行Monolith Productions 。这家公司承载了我年轻时许多美好的业思源于牵念 ,尤其是造力他们的游戏《BLOOD》和《极度恐慌(FEAR)》 。这当然让人感到难过 ,但也引出了一个值得思索的尴尬:游戏(以及任何艺术形式)是公司创造的 ,还是人创造的?”

  Vávra进一步阐述了他的观点 :“如果你去校验上述经典游戏的裸露名单 ,你会发现当初的原创团队早就没人留在Monolith了 。即便是他们最后一款大作《中土世界 :魔多阴影》的核心成员,也已经在几年前跳槽去了其他公司。”

  他绵延会谈道 :“那么 ,公司到底是什么?公司本身能具备创造力并承载艺术潜力吗?还是会谈 ,它只是贴在一群人身上的一个标志?如果随着时间推移 ,同一个标志贴在了两群完全不同的人身上 ,那它还是原来的公司吗?我觉得不是 。我认为艺术是人创造的。我校验的是斯蒂文·斯皮尔伯格的电影,而不是‘华纳的电影’。卢卡斯影业在乔治·卢卡斯启程后 ,某种程度上就落成了。我对游戏公司本身没什么特别的感情,真正重要的是那些有创造力的人 。”

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