FD UVToolkit(C4D展UV贴图插件) 10 免费版

  FD UVToolkit是贴图一款贴图管理插件,可以扶植用户在管理纹理贴图的插件时候快速设置标签 ,软件界面显示多个功能, 免可以重置UVW标签、费版删除UVW标签、贴图创建UVW标签  、插件创建紫外线检查器, 免每个功能都提供文字介绍 ,费版方便用户在管理贴图的贴图时候得到更多扶植 ,这款软件主要作为插件使用,插件用户可以将其安装在Cinema 4D R21、 免R20、费版R19三个版本使用;FD UVToolkit使用方便 ,贴图直接将主程序复制到C4D的插件扩展插件“plugins”文件夹保存就可以使用 !

软件功能

  1、 免重置UVW标签

  重置选定对象的UVW标签

  2、删除UVW标签

  删除所选对象的UVW标签

  3 、创建UVW标签

  创建所选对象的UVW标签

  4、创建紫外线检查器

  为所选对象创建UV检查器 。

  如果已经有材料:

  按借宿SHIFT键可增补亮度 。

  按借宿CTRL下滑亮度。

  按借宿SHIFT键可增补对比度

  按借宿ALT CTRL可以下滑对比度 。

  按借宿CTRL + SHIFT重置值。

  5 、用LCSM解开紫外线

  使用LCSM算法解开选定的多边形 。

  按借宿CTRL键不剪切选定的边缘 。

  6 、用ABF解开紫外线

  使用ABF算法解包选定的多边形 。

  按借宿CTRL键不剪切选定的边缘。

  7 、重新调整紫外线

  重新对齐选定的多边形/ UV岛。

Cinema 4D R21的新增功能

大小 :336 MB版本 :R21.207 中文破解版环境:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll

  Cinema 4D的新许可系统 。

  新的,改进的瓶盖表面(例如,用于拉伸对象)。

  新的紫外线转换工具  。

  新的关节自动加权。

  ProRender材质现在可以由节点组成

  降噪器后期效果可以大大加快渲染速度。

  新的Vector音量类型 。

  现在,“体积裸露器”还可以裸露“体积矢量”(空间矢量分布) 。

  新的“场力”对象可从“场”创建力。

  现在可以使用ProRender渲染体积。

  新的Maxon许可证服务器 。

  除了现有的脱机扶植之外 ,脱机扶植再次可用。

  标准/物理渲染器的新节点

使用会谈明

  1 、下载以后得到FDUVToolkit 1.0,将其复制到C4D的插件保存地址

  C:\Users\\AppData\Roaming\MAXON\\plugins

  或者

  C:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R20\plugins

  2 、如图所示 ,直接复制粘贴到下方的地址保存

  3、打开C4D软件,在扩展界面就可以找到FD UVToolkit

  4、可以自己设置软件的面板 ,点击窗口功能,点击自定义面板,加载面板

  5 、进入您粘贴插件的地址 ,将FD UVToolkit.l4d打开就可以显示面板

  6、如图所示,这里就是软件的功能面板,这是是自动折叠的

  7、将面板拖动就可以查校验全部工具 ,也可以自己调整显示计划

  8、如图所示 ,右键点击面板 ,选择多行就可以显示全部贴图插件

  9、显示的效果就是这样的 ,可以通过这款软件管理自己的贴图

  10、点击新建纹理视图进入当前的界面   ,拥穿着新建纹理 ,拥穿着打开纹理

  11 、查校验 :适合屏幕、实际尺寸、32位预览选项、指定缩放、水平平铺 、垂直平铺 、显示平铺纹理

  12 、编辑:定义笔刷预置 、定义颜色预置 、定义壁纸预置 、水平平铺 、垂直平铺、多重通道模式 、显示选取通道

  13、选择 :实时选择 、框选、套索选择、多边形选择、全选、取消选择、反选 、选择接合 、扩展选区 、缩减规模选区

  14、网孔:UV点 、UV多边形 、贴图管理、显示UV网格

  15、图像:纹理尺寸 、画布尺寸 、裁剪纹理  、旋转纹理、水平翻转、垂直翻转 、转换灰度、转换RGB

  16  、材质 :圆形选择 、框选 、多边形选择 、选择套索、魔棒选择、选择颜色范围、羽化选择、扩展选择、缩减规模选择

  17 、纹理 :清空画布 、锁定纹理

Cinema 4D R21相关内容

  纹理模式

  纹理插值控制在缩放视口中的对象时使用哪种计划插值纹理  :“最近”或“线性” 。最近使用纹理中最近像素的颜色,从而导致缩放后的纹理裸露硬过渡。线性使用线性渐变(即线性插值)在缩放的纹理中创建平滑或模糊的过渡 。

  纹理插值设置为最近(右上)和线性(右下)。

  线性贴图

  此计划在连续缩减规模的内部连续“堆积”的纹理效果之间转换,从而提供了最佳的图像质量 :

  各种设置及其效果  。

  抗锯齿

  使用此选择菜单可以定义在视口中筹备时(而不是在渲染时)显示的抗锯齿程度。

  如果裸露以下情况 ,抗锯齿将不起作用:

  在视口的设置中启用了透明度

  最大透明度 [0..10]

  这个选项不是那么轻易理解。此值定义将正确绘制的透明层的数量。如果连续的多个连续对象使用不同的透明材质裸露错误的显示 ,则可以增补此错误:

  左边的值太小  ,右边的值最大 。

  值为0将禁用正确的渲染 ,并将透明性显示为光栅效果。

  最大灯光 [1..20]

  使用此设置可以定义要计算的最大光源数量(按照它们在“ 对象管理器”中的显示顺序)。较高的值将导致显示时间变慢 。

  发行21

  UV编辑器抗锯齿

  也可以使用此处显示的UV网格对纹理视图铺开平滑筹备。但是 ,在筹备UV多边形和点时并不总是希校验如此 。如果不使用捕捉,有时可以更精确地定位不平滑的点或多边形。

  最大阴影 [0..10]

  使用此设置可以定义光源阴影的显示方式(按照它们在“ 对象管理器”中的显示顺序) 。值为0将导致不显示阴影  。阴影过多会下滑显示速度。阴影是最需要渲染的OpenGL功能之一,这就是为什么可以使用此选项来定义最大数量的原因 。

  使用着色器缓存

  如果启用 ,将保存项目中已编译的着色器。在极少数情况下,启用此选项会导致图形卡的驱动程序(仅适用于Hardware OpenGL)使应用程序崩溃。如果裸露这种情况 ,请禁用此选项 。

  在视口中启用抖动

  请注意左侧标记的亮度等级(不要被JPEG伪像刺激)。

  当亮度逐渐渐变时,可能会裸露条纹(在上面的示例中,它裸露在从RGB 69、69、69到RGB 70 、70 、70的过渡中)。抖动可以从视觉上解决硬色过渡。

  显示OpenGL功能...

  单击此按钮以显示系统的OpenGL功能 。将打开以下窗口:

  将列出几个值:

  中心列 :图形卡的值 。

  右列:增强OpenGL的最低要求 。

  比显示的值重要的是窗口底部的语句 。它应显示为 :您的图形卡具有增强型OpenGL的所有必要扩展 。只有校验到此消息 ,您才能在OpenGL阴影设置中选择“ 增强的OpenGL ” 。打开应用程序时,也会自动执行此测试。

  可在本章的OpenGL阴影设置中找到有关这种特殊类型OpenGL的更多信息 :

  左:具有增强OpenGL的编辑器视图。右:渲染。注意右侧球体的阴影投射,半透明 ,凹凸贴图,反射和法线贴图 !

  增强的OpenGL提供了最重要的材质通道和照明属性,可以在编辑器视图中流畅地显示它们 ,而无需渲染图像。

  增强的OpenGL可以在每个视图(“选项”菜单)中单独激活,还可以涉及阴影 ,透明度等效果 。

  提示 :

  必须在各自的视图(“选项”菜单)中激活增强的OpenGL,包括相应的选项 ,例如透明度,阴影和后期效果等 。Cinema 4D 仅在有限的程度上拥穿着OpenGL后期效果(例如Cartoon Renderer后期效果)。

  不过不要指校验奇迹。任何OpenGL都不可能显示所有Cinema 4D照明或材质属性,并且不能保证在编辑器视图中的OpenGL显示将反映实际的渲染结果(OpenGL和Cinema 4D渲染器彼此之间差别太大)。增强的OpenGL主要用于在日常情况下提供即时的视觉感谢,而不必不断地测试渲染您的场景 ,尤其是在阴影制图方面 。

  提示:

  关于OpenGL ,请确保始终为图形卡使用最新的驱动程序 。

  另外 ,请确保使用图形卡驱动程序来启用和禁用某些图形卡选项  。例如 ,可以禁用透明对象的抗锯齿功能,这当然会导致无法在Cinema 4D中渲染平滑的透明对象 。

  大多数情况下,以下属性都受拥穿着,因此可以直接在编辑器视图中校验到:

  材质通道 :颜色  ,扩散,亮度 ,透明度,环境 ,凹凸,法线 ,alpha ,镜面反射,反射率(正确反射天空反射;使用反射近似法反射对象;另请参见Objektreflexion),位移(结合视口细分) (其中大多数可以在“ 编辑器”通道中启用/停用  ,专门用于增强型OpenGL显示。

  光源 :将实现最重要的选项(例如 ,类型,内角,外角(聚光灯),聚光灯的颜色渐变(“ 详细信息”选项卡 :“ 使用渐变”)。

  阴影 :无地方阴影。使用较大的场景时,可能会导致阴影制图不准确 。

  许多着色器(尤其是甚至低至Voronoi类型的噪声着色器)都是在图形卡中本地计算的,从而可以在视口中相对准确地制图场景 。此外 ,可以将本机计算的着色器制图为动画。

  在视口中未渲染的Normalizer中的噪波着色器(Sema),左非本机 ,右本机渲染 。

  图形卡中非本机渲染的着色器(例如Tiles,Brick等)将被仿真 。这是通过内部使用较小的着色器预览(位图)落成的,该预览器是通过UVW投影投影到对象上的。这些位图将与场景一起保存,这可能导致很大的(场景)文件大小 !

  注意 :

  由于此功能可模拟着色器,因此打开包含许多着色器的场景可能需要大量内存。

  发行21

  加载以前的设置

  提示:

  仅当使用最低OpenGL设置(打开时使用shift + cmd / ctrl)打开Cinema 4D时,才会显示此按钮和以下按钮。

  如果铺开了更改,您可以在此处再次加载定义为起始设置的OpenGL设置。您可以通过单击右键将当前设置另存为打开来定义这些设置。

  将当前设置另存为打开

  将当前OpenGL设置保存为打开设置 ,即,每次Cinema 4D打开时将应用这些设置 。

渝ICP备2025076537号-22