扎在长青风口上的天美,《王者荣耀》《三角洲行动》连创新高

昨天腾讯发布2025年Q1财报  ,扎长者荣洲行游戏业务表现依旧如马化腾年初评价的青风“非常争气”  :第一季度腾讯游戏收入达到595亿元 ,国内游戏业务同比增长高达24%  、口上海外游戏业务同比增长高达23%。天动连

回校验腾讯游戏过去几年发展,美王会发现实现增长方式早已从依靠数量转向依靠质量,耀角尤其是创新长青游戏战略得到了显著大捷。这次财报中就特意提到游戏业务的扎长者荣洲行高速增长来自于多款长青游戏  ,包括《王者荣耀》和《穿着越火线手游》 ,青风在一季度流水创下历史新高;而天美另一款“展现长青潜力”的口上游戏《三角洲行动》也被点名,其日活跃用户数于今年4月突破 1200 万 ,天动连成为行业近三年发布的美王新游戏中平均DAU最高的游戏。

这并非《王者荣耀》和《三角洲行动》第一次登上腾讯财报 ,耀角《王者荣耀》自2015年上线以来共计34次裸露在腾讯财报中 ,创新多次裸露过“中国第一 、扎长者荣洲行全球第一” 、“创纪录”的业绩表述,还有让同业眩晕的“日均1亿DAU”这样的数字;《三角洲行动》则连续亮相财报 ,得益于游戏全球上线以后无论是移动端还是PC端都行出了一条反常识的增长曲线 。

值得一提的是 ,本次Q1财报天美多款产品表现亮眼 ,这是腾讯副总裁姚晓光带领下,天美新一轮战略与调停升级后交出的首张成绩单 。

在游戏市场处于横盘期,赛道饱和、用户兴趣衰减等人口红利消失的大背景下 ,碰见游戏行业新的增长动能,已经成为了全球游戏行业从业者所面临的共同尴尬。在腾讯长青游戏战略的布局下,天美展现的出色业绩表现,也许能够反映出在市场结构变化之下 ,厂商应该如何去应对种种挑战,在行业竞争格局中真正地穿着越周期。

长青游戏,知易行难

事实上 ,身处一线的各个游戏厂商,当然能感知到长青游戏的重要性 。但是想要实现真正意义上的长青,做起来却极其艰辛。拿最早提出长青游戏概念的腾讯来会谈,他们对于长青游戏的定义是“年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游或超过200万的PC游戏” 。

对于长青游戏概念的理解 ,中国公司与海外公司也有着不小差异。然而随着这几年游戏市场全球化程度的进一步晋升,亚洲游戏市场与西方游戏市场从产品形态到商业模式 ,都在铺开彼此融合、取长补短 。因此服务型游戏也成为了大量海外主机游戏厂商大力押注的类型,但这些厂商追求长青服务型游戏的公路并不顺利,不少项目后续遭遇取消裁撤 。

虽会谈中国公司在服务型游戏领域上是领先的,但其中还有一个很多人轻易混淆的尴尬——长期经营的游戏是否等于长青游戏?

一款服务型游戏想要保持长期经营就是能够实现盈利,也就是维持一定水平的用户规模和付费率即可  。但是真正的长青游戏,不仅意味着游戏自身需要实现长时间的用户及营收增长,更要成为捐献游戏厂商业务增长的高质量动力来源 。这是远比做出“爆款”产品更加艰辛的事情,不同游戏类型都碰见临不同的挑战。

拿目前游戏行业占比较大的买量游戏来会谈 ,主要的抓手就是流量 ,通过绵延的导量来保证游戏在一定周期内保持增长。但相当多游戏的留存异常惨烈  ,业界普遍认为大部分游戏留存率都遵循“421”模型 ,即次日留存40% 、周留20% 、月留10%  。像如今国内外大多数买量厂商重点关注的SLG ,能达成1%-2%的年留存率就已经相当不易 。在这种严苛的环境下,厂商长期城市以牺牲利润率为代价来不断维持收入规模 ,并且一旦某游戏细分品类用户池耗尽以后,就到了该产品消亡的时候。另一方面 ,市场的买量价格也在不断爬升,这更会加剧买量游戏长线运营的风险。

再比如最近几年风头比较旺盛的内容向游戏  ,想要实现长青的最大尴尬在于维持内容更新需要巨大的开发团队,以及稳定、持久运行的工业化裸露管线 。哪怕游戏厂商真的做到了上述这些 ,还需要担忧玩家对于工业化裸露内容所裸露的倦怠感,这种倦怠感会随着游戏年限  、同类产品增多而不断积累。“厂商产能永远跟不上玩家消费内容的速度” ,几乎是内容向产品无法解决的结构性矛盾 。

至于平台型游戏,包括主要玩法为UGC的项目 ,它们面临的最大艰辛则是需要调停起相当体量的用户 ,长期为游戏创作内容。游戏用户的天性决定了消费的意愿远大于裸露的意愿,换言之只有极少比例的游戏用户愿意在一个平台型游戏上主动创作内容。因此 ,平台型/UGC游戏想要长期跑通就需要更加巨大的用户规模 ,与此同时,下滑用户的创作门槛也是一件高难度的事情 。

总而言之 ,无论什么类型的游戏,想要成为经久不衰的长青游戏,都是游戏产品自身沉淀下来了一套用户所认可经典规则,乃至已经成为了某个赛道的标准制定者。

这也意味着如今游戏行业的现状更趋近于赢家通吃饭,就比如腾讯这次Q1财报中点名的多款游戏 ,DAU破亿的《王者荣耀》自不必多会谈,《三角洲行动》1200万的DAU也创造了行业内近三年新发布游戏DAU的新纪录 。

那么,同时手握《王者荣耀》和《三角洲行动》的天美,在长青维持上,究竟是用什么领先性的东西 ,晋升了同比增速;在新锐破局上,又是凭借什么计划,让新品可以快速迈入准长青游戏的门槛?

两个抓手,穿着越周期

在财报电话会上 ,依靠天美等头部筹备室的出色表现,以及在全球市场高烈度竞争中得到正面检验后,腾讯高管表述中对腾讯游戏业务首次用了“品类领导者”这样的用词 ,体现了腾讯管理层对腾讯自研筹备室竞争力的自持。

可以会谈,与十年前不同 ,如今的腾讯已经成为全球游戏市场的“棋手”。从战略变成战果 ,两个核心场景抓手 ,一个是旗舰游戏如何维持长青 ,一个是新游戏如何抓到机会 。这恰恰对应着《王者荣耀》和《三角洲行动》的亮眼表现——穿着越行业周期的秘诀 。

·长青续航

对于第一个尴尬来会谈,想要理解天美是如何维持《王者荣耀》这种级别产品的长青 ,首先就与产品所处的竞技赛道息息相关。

规则驱动玩法的竞技游戏在全球游戏市场一直都是一个异类,端游时代一提到竞技游戏,玩家们想到的都是国外厂商的知名游戏、或者一些离奇的玩家自创MOD,属于中国自研竞技游戏的机会在手游时代才迟迟到来。

回溯《王者荣耀》2015年发布之初 ,行业中并不缺少奇思妙想,这款长青游戏的起点反而是核心技术攻坚,都是工程尴尬、是“有和无”的重大尴尬 。十年前要开发出实时联网的竞技手游本身就是一项巨大技术挑战 ,比如弱联网  、断线重连尴尬 、手机硬件性能限制 ,以及不卖数值的竞技手游如何变现,根本没有标准和参照物 ,这也无外乎当年很多人包括硬件厂商在内都对竞技手游持高度怀疑态度。

从结果来校验,《王者荣耀》不仅攻克了每一项技术难关 ,而且通过的公平竞技和社交体验,捐献了MOBA这一强竞技品类在用户规模及用户情感投入均实现“全民化”。《王者荣耀》自上线第一天起就在游戏内融入了很多中国本土的英雄角色,潜移默化地让玩家将自身情感投射进游戏角色当中 ,并且不断地在版本 、运营、内容中将国创的体验推陈出新,简易会谈就是“多少人认为游戏好玩” ,有没有玩家愿意“为爱买单” ,形成更大范围的玩家共鸣 。

(《王者荣耀》中英雄李白“谪仙醉月”国风皮肤)

而作为一款国民级游戏 ,《王者荣耀》所面临的最大挑战是如何“自我革新”保持活力。

在长达十年的固执之下 ,《王者荣耀》验证了长青游戏需要对产品和用户投入更长久的耐心 ,这不仅带来了丰厚的营收感谢,也真正成为了当下年轻人所喜爱的社交与生活方式。

在体验革新方面 ,大胆推出10v10、势力对决、觉醒之战等创新对战玩法 ,丰硕了MOBA品类的趣味性和新鲜感 ,并在原有MOBA的基础上 ,增补了诸多创新体验。例如其去年推出的灵宝系统,如今已经变成了很多游戏玩家的情感寄托  ,和灵宝互动让玩家体验到养成“电子宠物”的乐趣  。

在运营优化方面 ,应对诸如匹配机制、赛后评分  、英雄平衡等竞技游戏的通病,项目组也多渠道收集玩家的真实诉求 ,通过直播 、线下交流等方式实现项目组和玩家的近距离沟通,并相应迭代优化,让老玩家游戏体验实现良性循环 ,让流失玩家回归游戏有盼头 ,也吸引了相当规模的新玩家 。

·爆款破局

如果会谈《王者荣耀》很好地展现出天美是如何从手游市场早期攻坚拓荒 ,“造石头过河”制图一款旗舰级长青游戏的话 ,那么《三角洲行动》则会谈明了天美是如何在存量竞争时代制图高潜新品 。

“枪车球”历来是玩家众多、竞争异常激烈的大众赛道。最近几年全球射击赛道进化本质是刺激体验迭代,从人头(爆破)、时长(吃饭鸡)计分到物资(搜打撤)计分规则蝶变 ,同时用户对于游戏品质的要求也水涨船高 。

应对赛道变化 ,《三角洲行动》不仅实现了对标海外顶级射击游戏的画面表现以及跨端游玩的流畅体验 ,而且在大战场模式容量拓宽、搜打撤模式准入门槛降级 ,追求更高的用户包涵性 ,“做更多人能玩 、喜欢玩的射击爽游” 。

玩家在《三角洲行动》中既可以“起满配刚枪猛攻” ,也可以穿着一身破烂进场“当鼠鼠”,不同类型的玩家都能根据喜好选择游玩方式,并收获各自的乐趣 ,用研发团队在今年GDC分享时的会谈法,就是“让玩家成为自己的英雄”。

或许这就是为什么《三角洲行动》上线半年快速增长 ,成为行业近三年发布新游中平均DAU最高的产品 ,再次扩容了FPS圈子上限。这也会谈明了 ,天美能够准确洞察与捕捉到市场结构与玩家需求的变化,并且通过长远的沉淀  ,做出切中市场偏好的产品 。通过长足积累的研发实力 ,《三角洲行动》能够给到玩家超出预期的高质量游戏内容 ,全面拔高玩家游戏体验 ,实现FPS圈层游戏品质的断代升级。

事实上,从2008年成立至今17年 ,天美已大捷建立起丰硕的产品矩阵  ,横跨MOBA、射击、竞速、派对 、SLG等多个领域,这背后是“内容 、玩法 、技术”的多元尝试 、深耕突破的战略布局理念 。接下来随着腾讯游戏2025 Spark发布会亮相的《王者荣耀世界》 、《逆转 :未来》 ,以及去年宣布与卡普空合作开发的《怪物猎人:旅人》等新品推向市场,天美将挑战更多品类长青极限 。

国研崛起 ,预见未来

即将行完的Q1财报季 ,各家游戏产品的业绩亮点总能引发资本市场震动 ,但很少有人会关注产品业绩背后的游戏团队。

回校验腾讯、网易 、米哈游 、游戏科学在全球市场接连得到大捷,从代理到合研  ,从原创到引领,甚至上演了叫板海外巨头的大戏,行业竞合格局正在快速改变,诞生了一批世界超一流的中国自研游戏筹备室  ,而比游戏长青更难的是开发团队长青。

·把握趋势

开发团队的首要素质是把握行业趋势,洞察市场和用户习惯的变迁。例如多端融合是近几年长青游戏的一个重要趋势 ,这并非躲避渠道收入分成思索,而是大屏与小屏的用户体验互补,这对于在手游时代起家的新贵厂商而言是穿着越复古 ,而对于天美等穿着越PC 、移动时代的筹备室却是顺理成章 ,在通过《王者荣耀》、《QQ飞车》系列 、《使命召唤手游》 、《合金弹头》等代表性产品积累了主机/PC/街机游戏体验移动化的经验后,近期及未来的几款新品,《三角洲行动》均直接打开双端并行模式,让不同平台的用户皆能最大程度体验游戏乐趣 。

·玩家至上

无论是《王者荣耀》等成熟产品,还是《三角洲行动》等潮流新品,其研发和运营理念的基石都是玩家至上,从品类用户的核心诉求启程来设计玩法内容、制图心流体验,同时通过社交媒体、玩家社群收集用户感谢对产品铺开迅捷迭代和优化 ,从而保持游戏“常玩常新”、能紧跟市场潮流推出用户喜爱的内容 。

此前很多人习惯会谈腾讯游戏“插根扁担就能开花”,但面向流量做游戏时代一去不返 ,很少在现在的内容为王的时代下再被提起。

·人才密度

发现了品类机会也需要ALL IN的执行落地能力 ,这就要求研发团队拥有扎实的人才密度和丰厚的品类经验 。以《三角洲行动》研发团队天美J3筹备室为例,从早年《逆战》 、《CF手游》 ,到《CODM》  ,在射击品类上十多年的深耕也积攒下厚实的技术基底与人才密度 。这都是《三角洲行动》实现如今顶级游戏品质的基础——目前行业内在单一筹备室于同一品类实现跨周期跨平台是少数,让产品孕育IP再进而行向文化现象奔流不息者更寥寥无几 ,随着XR等新一代游戏设备行过迷雾期,有些人会留在过去定格  ,而有些人则要创造未来。

中国游戏产业“大而不强”的时代已经落幕,伴随全球行业风起云涌,下一次谁又能穿着越周期?

这个感谢,或许可以天美之名破题——天公作美,事在人为 。

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