dreamcape max2016(3Dmax景观插件) 257F 汉化版

  dreamscape是景观可以扶植用户创建更多的场景 ,在使用3Dmax的插件时候 ,可以创建很多丰硕的汉化模型 、游戏的景观背景、3D的插件动画 ,这些都是汉化独立的模型 ,想要裸露完整的景观设计作品 ,还需要创建大量的插件背景场景铺开渲染 ,这就是汉化dreamscape的主要开发背景,他可以扶植用户在3Dmax中创建大量的景观场景 ,无论是插件静态的还是动态的 ,都可以利用本软件设计出虚拟的汉化环境 ,让您在创建不同动画的景观时候可以得到多种类型的背景效果,本软件拥穿着多种渲染的插件工具,能够针对不同的汉化设计需求提供完美的空间设计 ,需要的挚友可以下载试试!

软件功能

  1、reamScape的Sky还包含大量工具 ,用于照亮场景中的Terra对象和其他几何体 ,以及允许Sky系统创建的云在场景几何体上投射阴影 。

  2、且海面系统可以利用天空的颜色信息,因为它具有高级的反射和折射能力  。

  3、reamScape Sky包括两个不同的计算模型 - 平地和真实地球 。

  4 、于真实地球 ,每个计算基于球形地球 ,因此使您能够创建伟大的日落,太阳在地平线以下。

  5 、反,平地表示为平面;如果速度是一个尴尬,则应将其用作默认格局 ,因为它比Real Earth插件更快  。

  6 、还可以轻快地增补云层(2D或3D)浮在天空上  ,并调整大量参数;您也可以单独为每个云层设置动画 。

软件特色

  增补了标准的3ds max Filtering控件

  可以模糊和改进材质中的噪声参数。

  允许您根据高度和/或倾斜角度混合完整的材料

  对3ds Max渲染元素有新的拥穿着 - 漫反射 ,镜面反射和反射现在都包含适当的组件 。

  用于创建天空 ,云,海洋 ,水下风景 ,地形和其他自然现象 。

  而2.5版带来了许多令人亢奋的功能和用户要求的改进

  晋升您的裸露力和现实水平 ,以及用户提供一个ACAP互操作性解决计划和更多的错误修复

安装计划

  1 、下载解压文件,找到“DreamScape25fR2015.EXE”双击安装  ,进入安装界面,单击next

  2、按照dreamscape系统提示,单击“下一步”按钮 ,如图所示。请详细阅读本协议,认可后请点击“是”按钮铺开下一步操作。

  3、如图所示 ,系统默认的安装路径是 c:3ds Max 2015 ,如果想改变安装路径,请使用鼠标单击“校验”按钮(建议选用默认路径) 。

  4 、典型安装:基本程序文件  、汉字简体字库 、英文字体、图库文件、扶植文件。

  5 、设置好dreamscape安装内容后 ,单击“下一步”按钮 ,弹出设置程序文件夹操作界面 。系统默认的程序文件夹是“Sitni SatiDreamScape25 R2015 64bit”在一般情况下不需要做任何修改 。

  6  、单击“下一步”按钮 ,系统将对dreamscape自动铺开安装 。由于用户安装选项不同,所以安装时间也不同。直到裸露安装落成则表示系统安装落成。

  7、裸露这个界面就会谈明dreamscape安装大捷了 ,在桌面打开软件就能使用了

使用计划

  教程4  :创建海

  当您的环境需要水时  ,DreamScape为您提供使用另一个称为海面的过程对象的能力。在本教程中,您将首先了解如何创建和动画筹备此类型的对象。

  在3ds Max中,选择File-> Open,然后从您的 Scenes DreamScape Tutorials文件夹中选择Tut4-start.max文件。

  此文件仅包含标准相机和DreamScape Sun光。

  首先  ,我们需要创建DreamScape SeaSurface 。

  转到命令面板 - >创建 - >几何 ,然后从下拉菜单中选择DreamScape对象 。

  单击Sea Surface按钮选择它,然后在Top筹备视窗中,拖出一个海面网格 。不要担心确切的大小  ,因为我们将在下一步中解决它。

  将海面尺寸的长度和宽度旋钮更改为200。

  接下来,使用Transform Type-In(F12键),在选择和移动下 ,调整海面的绝对 :世界位置,使其为X = 0.0,Y = 60.0和Z = 0.0 。

  海面对象是特殊类型的原始语言 ,它具有内置的动画数据 。默认情况下  ,一旦创建它,它会自动具有与之相关联的动画。如果你要擦洗时间滑块 ,你会校验到表面波动起来像水,即使你没有做任何其他筹备 ,除非在视口中创建它。

  现在一旦创建了海面网格  ,转到修改面板以修改其参数 。

  默认情况下 ,DreamScape海面将创建所谓的简易网格 ,具有32个宽度和32个长度段。这与正常网格相似,因为当相机越过边缘时,它们对于观校验者是可见的。

  将“宽度”和“长度”分段更改为256以增补渲染网格分辨率。

  设置Vpt 。降级微调框为50 ,以裁减在视口中可见的多边形数量。

  这是一个非常方便的方式保持与3ds Max界面的交互感谢,而不会在渲染时牺牲质量 。即使视口现在显示较少的多边形,实际的渲染多边形数量也不会受此参数的影响。

  接下来你要做的是将一种材料分配给你的表面,使它校验起来像水 。

  打开材质编辑器,单击得到材质按钮 ,然后在材质/地图校验器窗口中双击DreamScape :SeaMaterial ,然后隔绝材质/地图校验器窗口 。

  回到材质编辑器中  ,向下滚动DreamScape海参数卷展栏,直到到达目的地反射/折射组控件。取消选中“反射对象”和“折射对象”复选框,因为场景中没有其他对象要反射或折射。

  将新SeaMaterial拖放到海面网格上以铺开分配 。

  接下来 ,我们将在我们做一个测试渲染之前增补一个快速DreamScape Sky 。

  隔绝材质编辑器,然后转到渲染 - >环境菜单  ,然后从大气卷展栏中单击增补。

  从增补大气效果会谈框中选择DreamScape条目,然后单击确定将其增补到效果列表。

  现在我们增补了我们需要的所有元素 :一个DreamScape海面 ,已被分配一个SeaMaterial,一个天空为我们的背景 。不要忘记太阳和相机已经在这个场景中 。

  激活Camera01视口并渲染场景 。

  随着渲染落成,你应该得到一个相当平和的海洋与小浪 。但有一些尴尬。海面似乎没有一直延伸到地平线  ,或遇到天空 ,结果 ,中间有一个黑色的带。我们会立刻解决这个尴尬 。

  选择Sea Surface基元 ,然后从“修改”面板中更改其参数,如下所示:

  在“波浪”卷展栏中  ,在“控制形状”组下,将“风速”更改为20。

  在“详细信息”组下,将“网格细节”更改为8。

  现在,重新渲染相机视口。

  现在海面有点毛糙 。我们肯定需要改善海颜色和阴影 ,因此我们应该去材料编辑器中的SeaMaterial会谈框。不要担心黑带;我们得到它!

  回到材质编辑器中,将Glitter Sharp微调器更改为30以创建略微弱的闪烁效果 。

  闪光的筹备方式类似于正常材料的光泽。较低的值对镜面高光铺开离焦。同样 ,较低的闪光值做同样的事情。

  接下来 ,在Sky Color控制组中,确保使用DS Sky单选按钮处于活动状态 。

  这将使SeaMaterial基于天空颜色计算海颜色 。

  最后,在“水下颜色”控件组中,选择“自动单选按钮”选项 。

  这迫使DreamScape使用所选择的天空颜色来找到平均值,以确定整体的水雾。

  渲染场景 。

  你会注意到海面的颜色现在匹配环境colo

  教程10  :瓶子动力学 :第2部分

  在本教程中 ,您将为海面创建材料,并应用地下效果,使瓶子在沉入水中时校验起来更加逼真  。

  打开3ds Max并从上一课绵延,或打开DSBottlePart2Start.max场景  。

  起始场景打开

  要得到俊俏的水,你将首先分配一个DreamScape SeaMaterial到表面。

  选择水对象并打开材质编辑器。

  选择一个自由素材槽,然后单击标准按钮以显示材质/地图校验器 。双击DreamScape :SeaMaterial从标准材质类型更改为此 。

  通过选择海面并单击将材料分配到所选按钮应用材质。

  要校验到这种材料的全部效果,你需要增补DreamScape效果和一个DreamScape光。

  打开“环境和效果”会谈框,并向下滚动到“大气层”卷展栏。单击增补按钮并增补DreamScape效果 。

  在命令面板中 ,转到/ Create / Lights / DreamScape / Sun并在左视口中拖出太阳光 。

  从Camera视口渲染场景,以查校验DreamScape SeaMaterial的外观。

  渲染和轻放置

  现在海的材料校验起来更好 ,但它可以使用一些更多的细节  。要增补细节 ,您将增补凹凸贴图和地下效果 。

  在材质编辑器中,选择SeaMaterial并向下滚动到DreamScape SeaMaterial参数卷展栏中的地图部分。点击Bump Map旁边的None按钮 ,从列表中选择DreamScape:Sea Bump 。

  快速渲染以查校验凹凸贴图给您增补的详细信息。

  在DreamScape Bump的“参数”卷展栏中将“地图比例”设置为0.1。再次渲染 。

  地图比例为0.2在左边和0.1在右边。

  现在随着瓶子浸入水中 ,水校验起来太清楚了。你将通过使用DreamScape SubSurface效果作为水下的颜色增补一些朦胧的水 。

  转到DreamScape SeaMaterial参数卷展栏中的水下颜色下拉列表 ,从列表中选择DreamScape次表面。

  这将设置材质使用DreamScape次表面效果作为水下颜色 。现在 ,您将必须在“环境和效果”会谈框中设置DreamScape次表面效果。

  在“环境和效果”会谈框中 ,单击“大气层”卷展栏中的“增补”按钮 ,然后从列表中选择DreamScape :SubSurface 。

  快速渲染以查校验结果。

  你可能会校验到一些效果 ,但可能不是你所有的希校验 。

  在DreamScape SubSurface参数卷展栏中,单击基于物理模型旁边的单选按钮以启用此计划 。

  单击用户定义单选按钮,并将散射颜色设置为RGB 50,80,110  。这将使水变暗 。

  将后散射设置为0.4,使水更模糊 。增补此值将导致SubSurface系统向水本身增补更多的“颗粒物质”,使其校验起来更混浊。

  现在水是一个很好的颜色,你可以校验到瓶子的淹没部分是一个有色的颜色。

  为了增补水的混浊程度 ,调节密度到200左右。

  现在,如果你增补一个Raytrace材料到你的瓶子,也许在里面放一个消息 ,你可以下车这个沙漠岛。

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