代号:克洛诺斯这游戏真的是不怕死
代号 :克洛诺斯这游戏真的代号是不怕死如下 :
这游戏真的把现在手游的能踩的地雷都趟了一个遍,简直就是克洛一个高光反面教材 。可以校验出游戏从业人员简易得屈从于对金钱的游戏欲校验 ,完全丢弃了玩家的不怕游戏体验。
结论先行:作为一个游戏 ,代号画面可校验 ,克洛游戏性没有,游戏不做颠覆性修改不值得投入。不怕
尴尬1 :养成体系过于巨大,代号目前校验来已经有等级、克洛阶级 、游戏星级、不怕好感度、代号技能 、克洛还有一个书本类似的游戏加战力的系统(按百分比加属性的那个) ,每个培养点之间关联性几乎没有 ,意味着你要对一个人物投入大量的资源
尴尬2 :养成资源过少 ,且难于得到 ,游戏中最常用的资源:各种经验值(等级 、技能、人物属性)在这个游戏中提供数量太少了,队伍又是8人组需求量极大 。
尴尬3 :过于偏向PVP ,游戏的主要游戏玩法:幽灵屋 ,竞技场(3个),都是人物培养素材的主要得到方式 ,结合尴尬2就会导致恶性循环,氪金为王 ,平民没有游戏体验 ,导致基础人群流失过快 ,下滑氪金体验 ,恶性循环
尴尬4:人物星级系统 ,一个是星级数量,一个是星级技能;先会谈星级数量:人物一共7个星级,目前升级到4星偏多,星级碎片需求数量:1-2 ,忘了 ,2-3 ,30片,3-4 ,60片,4-5,120片 ,橙色人物重复提供的碎片应该是60个吧,需求量也是该类游戏的顶级量了;星级技能,人物7星时会有一个新增技能,虽然校验起来是想让人卯起劲来花钱买个人物满星级 ,但是按你这个人物碎片的需求量,更大的可能性是大部分人卡在5星,或者6星 ,导致氪金人群的提早清醒,及时退出
建议:
1.加大基础资源的投放量(人物经验、金钱) ,翻个3,4倍尴尬都不大,因为你游的氪金点太多了 ,经验从来对人物晋升从来都是最小的
2.裁减PVP成分 :幽灵屋建议不要采用玩家阵容 ,不要采用动态数值系统,这是被长期诟病的系统了 ,真是恶心人 ,是一大劝退点;校验样子你是想重新发展一个技能系统 ,但是这种技能得到方式让人反感
3.各种培养的技能值都要有得到方式,或者在得到对应本体的时候作为伴生物裸露,产量要高,你卡技能人物用碎片、本体一个点就行了,再用经验卡你是嫌人行得不够快吗 ?
结论 :培养系统极为垃圾,还好是测试,在测试阶段大送资源的情况下培养尚且如此艰辛 ,要是正式运行活不过一个月,建议观校验 ,测试玩玩就性了,不必抱有过多期校验
PS:邮件发的30个精灵栖枝用不了 ,有人解决吗?
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