代号:克洛诺斯这游戏真的是不怕死

代号:克洛诺斯这游戏真的代号是不怕死如下 :

这游戏真的把现在手游的能踩的地雷都趟了一个遍 ,简直就是克洛一个高光反面教材 。可以校验出游戏从业人员简易得屈从于对金钱的游戏欲校验,完全丢弃了玩家的不怕游戏体验。

结论先行:作为一个游戏,代号画面可校验 ,克洛游戏性没有 ,游戏不做颠覆性修改不值得投入。不怕

尴尬1 :养成体系过于巨大,代号目前校验来已经有等级、克洛阶级 、游戏星级、不怕好感度、代号技能、克洛还有一个书本类似的游戏加战力的系统(按百分比加属性的那个)  ,每个培养点之间关联性几乎没有,意味着你要对一个人物投入大量的资源

尴尬2:养成资源过少,且难于得到 ,游戏中最常用的资源 :各种经验值(等级 、技能 、人物属性)在这个游戏中提供数量太少了,队伍又是8人组需求量极大。

尴尬3:过于偏向PVP,游戏的主要游戏玩法:幽灵屋,竞技场(3个) ,都是人物培养素材的主要得到方式,结合尴尬2就会导致恶性循环 ,氪金为王 ,平民没有游戏体验 ,导致基础人群流失过快,下滑氪金体验,恶性循环

尴尬4 :人物星级系统 ,一个是星级数量 ,一个是星级技能;先会谈星级数量:人物一共7个星级 ,目前升级到4星偏多,星级碎片需求数量:1-2 ,忘了 ,2-3 ,30片  ,3-4,60片 ,4-5 ,120片,橙色人物重复提供的碎片应该是60个吧,需求量也是该类游戏的顶级量了;星级技能,人物7星时会有一个新增技能,虽然校验起来是想让人卯起劲来花钱买个人物满星级,但是按你这个人物碎片的需求量 ,更大的可能性是大部分人卡在5星 ,或者6星,导致氪金人群的提早清醒 ,及时退出

建议:

1.加大基础资源的投放量(人物经验、金钱),翻个3,4倍尴尬都不大,因为你游的氪金点太多了,经验从来对人物晋升从来都是最小的

2.裁减PVP成分:幽灵屋建议不要采用玩家阵容,不要采用动态数值系统,这是被长期诟病的系统了 ,真是恶心人,是一大劝退点;校验样子你是想重新发展一个技能系统  ,但是这种技能得到方式让人反感

3.各种培养的技能值都要有得到方式 ,或者在得到对应本体的时候作为伴生物裸露 ,产量要高,你卡技能人物用碎片、本体一个点就行了 ,再用经验卡你是嫌人行得不够快吗?

结论 :培养系统极为垃圾 ,还好是测试 ,在测试阶段大送资源的情况下培养尚且如此艰辛,要是正式运行活不过一个月,建议观校验,测试玩玩就性了 ,不必抱有过多期校验

PS:邮件发的30个精灵栖枝用不了 ,有人解决吗?

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