逆周期增长,新品用户过亿 ,魔方张晗劲 :我们挣扎焦虑过

文/以撒&托马斯之颅

要会谈腾讯胆子最大的逆周筹备室 ,你觉得是期增谁?

在前两天 ,很多人都把这样的长新目光投向了魔方筹备室 。不知道你还记不记得 ,品用去年也是户过晗劲这个时候,他们放出的亿魔《一人之下》IP新游实机片子,就在B站上爆了 。扎焦而今年,虑过这款产品定名为《异人之下》 ,逆周和开放世界玩法的期增《洛克王国》手游一起发布了新实机。

截至目前,长新两个视频的品用播放量分别超过541万和463万  ,在B站上了全站排行 ,户过晗劲并且在游戏区排行榜分别排第二和第三。亿魔会谈道理,扎焦如今B站的游戏区内容 ,几乎总是会被米哈游产品的新PV、预告霸榜 。而这两款未上线的腾讯游戏 ,这次却达到了同样的量级 ,恐怕很多人都没想到 。

尽管还未上线 ,但他们拿出来的产品 ,校验起来都不那么「腾讯」  ,甚至有点反常识——不管是玩法 、美术风格还是表现手法 ,好像都并非寻常商业手游会选择的方向 。校验到这些 ,不少人可能城市思索一个尴尬:腾讯相对欠缺的内容能力 ,是不是还真给他们跑出来了?

要是只有这些 ,还称不上胆子大 。关键在于 ,他们长期投入的赛道和玩法要么校验起来用户群体相当有限,要么就是特别硬核难啃。在外界校验来 ,他们这种做法很像是在赌 ,但他们好像赌赢了——比如长期位居畅销榜前列的《火影忍者》手游 ,和全球注册用户破亿的《暗区突围》  。

最近 ,葡萄君和腾讯互娱魔方筹备室群总裁张晗劲(Enzo)会谈了会谈 。虽然今年魔方做到了逆势增长,但张晗劲表示,这是因为他们「倒霉倒得早」;而对于那些校验似叛逆的赛道选择 ,魔方真的没有在赌。这背后的关键 ,是胜率思维和赔率思维的转换。他已经决定收受这场无限游戏的挑战,校验校验自己能不能靠认知而非运气,一场又一场地赢下去。

魔方总裁张晗劲

另外,他也提到了时代的变化  ,感叹如今大捷的标准多少已经有所改变——“不管是一个人还是一家公司,能自己养活自己 、不是负资产  ,就已经很大捷了 。”但他会谈自己依旧追求世俗意义的大捷,想让魔方变得更大 ,也收受外界对大捷的主流定义:“有人用世俗的眼光校验过来  ,你就用世俗的眼光瞪回去。”

以下是经过整理的会谈实录:

01

「逆周期」的魔方  :“四五年前就挣扎过了”

葡萄君  :今年行业有很多新的变化 ,也有不少重量级选手进场退场 。相比之下 ,魔方这一年的步子是不是有些放慢了?

张晗劲:我们该落的子都已经落过了 ,现在新的一步还没出手  ,还要再等一等明年的情况。

另一方面 ,魔方今年的增长其实也有点「逆周期」,甚至所有岗位都在招聘 。因为我们倒霉倒得早 ,四五年前就挣扎过了——那时我在想 ,行业里的头部已经那么大了,我们是不是已经被时代抛下了?还有没有做下去的必要?

葡萄君  :细听起来是很深层次的焦虑。

张晗劲 :对,但是后来我得到了自己的感谢 ,也按这个感谢半拆半蒙地起始投资,去做了不见得被每个人都校验好的事情 。在行过一个周期之后,我们今年反而会上升一个Level 。

所以我很能理解现在有些挚友们碰到的尴尬,那些都是实实在在的艰辛 。当然,如果他们能行出来,也同样会有新的状态。

葡萄君  :行出来之后 ,你们有什么样的能力晋升或验证?

张晗劲  :首先是内容能力 。我们刚刚发布新宣传片的《异人之下》和《洛克王国》手游 ,都是魔方在内容上给出的解法 ,而且是基于魔方特点的解法 。

葡萄君 :先会谈会谈《异人之下》吧,我校验了实机,感觉确实惊艳。它的解法不一样在哪?

张晗劲:《异人之下》的整体结构很像我们最熟悉的《火影忍者》:围绕角色制图 、有PVP玩法 ,也有PVE剧情 。但它的美术风格差异化、叙事和表演都被大大加强了  ,因为在下一个时代  ,你需要给用户一个很硬的理由他才会下载游戏,而增强这样的内容,就是一条被反复验证过的路径 。

对于这几点 ,我们重视到什么程度呢?重视到直接让美术总监当了裸露人。所以我把《异人之下》放在这,跟二次元游戏中所有最强的产品打,它城市有很强的辨识度 。

葡萄君:美术方面的晋升,对它真有那么关键吗?

张晗劲 :很多人问过我一个尴尬:动画和漫画已经很好地会谈过这个故事 ,你再花这么多钱在游戏里复述剧情 ,我为什么要校验?我可以很好地回答这个尴尬:同样一场戏 ,我用动画10倍的价钱去做 ,就一定会做得更好 ,能给你全新的震撼 ,而且还不要钱 ,你为什么不来?

这就是《异人之下》的模式  ,它不是3A产品 ,但在逻辑上类似于3A产品——用远超游戏性的画面和质量去吸引玩家 。而要达成这个模式 ,我们在动作和其他方面都挺有信心 ,唯一需要加码的就是美术,这时,美术出身的裸露人就相当于一根杠杆 。

葡萄君 :你们是希校验通过他 ,晋升这款产品的上限?

张晗劲:不  ,上限是无穷的,可以随着运营时间拉长而晋升 。但在游戏行业,主创的品位会直接决定游戏的下限 。拥有品位很难,就像作曲家的乐感很难培养一样 。

葡萄君 :在腾讯 ,似乎很少有重点项目敢用美术当裸露人。

张晗劲:以前大家喜欢运营系裸露人 。因为当年是流量驱动 ,谁离用户更近,谁就能挟用户以令项目组 。但现在不一样了,团队经验越来越丰硕,大家都很懂游戏,都能把自己代入到用户的角色。

其实这个决策很简易 。我们魔方做动作很强 ,工程能力也首屈一指,什么东西都能磕出来 。既然要晋升的就是品位 ,那就让有品位的人上就行了 。

葡萄君:怎么才能让这么有品位的人一直没跑路?

张晗劲 :以前还真没太想过。他是我们从毕业生培养出来的,我们绝对信任你,给你足够发挥的空间和资源,感谢是业内一流,同事和你也互相校验得上……这为啥要跑?

葡萄君 :那《航海王》的立项逻辑,是不是也和《异人之下》差不多?我校验它的3D演出也很不错。

张晗劲  :结构上确实一脉相承,但因为是横版 ,它和异人会是不同的格斗玩法方向 。格斗有很多细分 ,我们希校验穷尽这个领域的所有解法 ,让几款产品一起捐献品类向前行 。

3D的静态标准其实不难 ,但打起来之后就难了。当年做页游《机甲旋风》,我们就有一套很严谨的框架 ,对动作做逐帧分析,后来也一直在研发自己的「功夫」引擎,它能支撑横版 、镜头追踪视角、2D和3D等各种形式——这是魔方最核心的东西 。

葡萄君:那另一款新品《洛克王国》又给出了怎样的解法?

张晗劲 :《洛克王国》手游是以收集、养成为主的大世界,在玩法上和最初的《洛克王国》页游思路一致 。在内容方面 ,游戏中的整个世界都以精灵为驱动 ,剧情会围绕精灵的裸露 、这个世界形成的前因后果铺开 。

这个想法  ,在我做《洛克王国》页游时就很明确了 。电影《黑衣人》里有一个很离谱的设定  :所有现代科技的真相 ,都是外星人在为你提供能源。它把一件很无厘头的事情  ,用你生活中的一些事例铺开逆向解释,从而让这个设定变得可信 。当时我们就想 ,我们要做的是一个以精灵的能力支撑起来的世界 。

这是魔方第一次挑战这种大规模PCG内容的大世界 ,做得确实不算快 。我们预计会在明年铺开测试,我也在焦急地等待一个能够体验更长时间的完整循环,等待它的第一声啼哭 。

葡萄君:细听起来这个项目可真贵 。

张晗劲:这就是我们的战略 。当年在页游时代的那些竞争对手 ,没有人会像我们一样投入这么多时间 、精力来重制这样一款IP。

葡萄君 :要做出这么一个所谓的大世界 ,有多难?

张晗劲:从原理上校验  ,它并不是很难  。去年我们会谈过一个话题:现代工业化是「用机器裸露机器」 ,那么PCG工业化就是「用程序裸露程序」 。而第一款的难点就在于 ,我们是一边在搞裸露,一边还在造机器,这就肯定会慢。

反过来校验,如果这四年 ,我们有三年半时间都放在造机器上 ,造完之后再去搞裸露,这个速度可能还不如纯手K呢。但是纯手工没法复用——我会在家里手摇纺纱织布  ,不代表我开了家纺织厂 。同样是织布 ,这二者完全不是一个概念。

葡萄君:按你们这样的方式推进,会不会出岔子?比如因为慢而错失良机 。

张晗劲:不会 ,因为这个市场会一直在。而且只要「机器」在,即便测试感谢不好  ,我们改起来也会很快,所以我们不怕慢或出局 。

如今的游戏行业 ,真正强的公司哪有人会把自己逼到绝路上去?现在已经很少会有「一款产品卖不好 ,公司就没了」的情况了  。这是一场无限游戏 ,没有一劳永逸的大捷,也没有一次就翻不了身的出局 ,所谓的大捷 ,只是会让游戏绵延下去。

葡萄君 :如果要会谈魔方现在最大的一个尴尬或挑战,你觉得会是什么?

张晗劲:我们处于一个快速生长的过程中 ,很全力以赴地想保持自己的面目鲜明 ,但还是要去对抗气质的淡化。

当一个概念被会谈论得足够多时 ,你会发现什么东西都能往里加进来,那么这个概念本身的内涵反而会被淡化  。就像二次元在一起始是很小众的圈子 ,大家大概都知道什么叫二次元,但到了前两年二游最火的时候 ,大家反而搞不清楚啥叫二次元 ,都给自己整不会了 。

魔方也会有这样的尴尬:我们可以靠特色去打出自己的牌,但也会不可避免地向主流回归。现在的魔方可能面目依然鲜明,但是如果运气好,我们体量越来越大 ,它会不会变得模糊?这需要做好平衡:既不让自己显得很怪 ,也不让自己泯然众人 。

02

晋升内容能力不难,但进化很残酷

葡萄君 :从本质上校验 ,魔方对内容是怎么理解的?你觉得什么才是所谓的内容向游戏?

张晗劲:从二游厂商的角度来校验 ,他们大概率会把内容向游戏先定位成二游 ,其次再会谈玩法,所以他们的玩法只要做到不筛人就好;

而我们的启程点不一样——我们的内容解法,服务于某种玩法的受众。比如你可以喜欢我的内容,但你如果不是格斗玩家,可能就会觉得《异人之下》太累了。这种解法 ,可能会更像有强玩法需求的平台游戏 。

如果用二次元游戏圈的眼光来评价 ,你会觉得这些产品不是那么「纯粹」的内容向产品。但这才是我们的特点——游行在内容和玩法中间,不去刻意地二选一 。

就像《异人之下》的主体是格斗,《洛克王国》手游则是收集和养成,它们都不是传统二游中类似选秀模式的角色Gacha:围绕PVE来会谈故事、包装人设 ,让玩家给喜欢的角色打Call。这种模式我们也能校验懂,但不见得能展现出我们的特点 。

葡萄君 :这件事你们是什么时候起始意识到的?

张晗劲 :我们在不停地提出解法 。当年做《火影忍者》手游时 ,我们的内容游戏都不太成型 ,但对比当时同年上线的头部二游产品,它在很长一段时间之内成绩都是更好的,现在甚至越来越好 ,只是那时大家更倾向于会谈你是腾讯游戏 ,我们也没觉得它是内容向游戏 。

今年 ,《火影忍者》手游直接做到了有史以来的最高水平 。原因在于,它这两年抓借宿了内容向游戏的机会——大家起始会谈故事了 。《火影忍者》手游当然不能完全像二游那样做抽卡 ,但也可以会谈人物故事,加大内容包装侧的投入,让很多在其他游戏中熟悉内容的玩家校验到 ,原来你也有内容可以追 。

基于这样的进化,我们觉得《火影忍者》手游已经试出了一种解法 。而《异人之下》这样的产品 ,也可以照这个节奏来行  ,收受市场检验 ,校验校验我们到底能不能形成计划论 。这样的解法不是我拍脑袋设计出来的,而是我们天天接触用户,自然生长出来的  。

葡萄君 :现在行业都在强调内容 ,可内容能力应该没那么轻易晋升吧?

张晗劲 :如果单纯从内容角度会谈 ,能力晋升不难 ,因为中国有的是编剧人才 。

那天我跟同事会谈天,他告诉我阅文平台上的注册作家体量有多巨大,给我惊到了——这会谈明创作门槛其实很低,你脑子里有故事就可以  。而且我们还有大量影视、动漫行业的人作为输送 ,这方面我不觉得会有什么尴尬 。你想 ,九几年的时候我们就有《仙剑奇侠传》呢,写得多好啊。

这么多年过去 ,为什么现在我们要重新构建内容向游戏?不是我们内容能力弱 ,也不是中国人的文字能力弱,而是因为以前没有解决挣钱的尴尬。现在我们可以包装角色 、用Gacha的方式变现  ,还愁没有人会做这件事吗?这一定会是一个正向循环 。

葡萄君:你会谈得好像很简易 ,但为什么这两年大家总会感觉这件事很难 、很繁杂,或者抱怨我们的生态不健全?

张晗劲 :总会有人抱怨的,原因在于还没有真正下定决心去做 。而且有一部分抱怨的厂商或作家,或许本来就不太适合做——他在强行把自己拧巴成一个情感丰硕的人 。人很难硬要往自己身上贴标签,去习得自己不具备的特性。

葡萄君:你的意思是 ,魔方至少有这样的基因?毕竟当年《洛克王国》页游的故事设定就是你写的 。

张晗劲:也不是会谈我写得有多好,当时只是为了快点儿搞,别吵架而已 。我在春节7天写了8万字 ,回来开工做了半年项目就上线了。但好歹我也算是写过剧本,知道它大概要怎么做  。

其实基因是个好尴尬,但基因不是培养出来的 ,是死出来的 。进化这个词细听上去很像「进步」,好像高级的一定就会替代低级的  ,但进化其实就是莫名其妙地野蛮生长——一部分生物死了,剩下的群体就是进化。“世界就是个草台班子”嘛 ,你能活下来 ,那就由你会谈了算 。

或许对公司和行业来会谈也是一样 :下一个时代不一定会比上一个时代更好。但是即便真的处于艰辛的环境里 ,人的忍耐力还是会比自己想象的要更强大 ,最后你就会收受这样的环境  ,而且活得也不错 。

所以我们才会做超长线投资,比如花八年、死掉两代产品来进入射击市场  ,是因为我觉得这就是硬东西。如果时代一定会慢下来  ,那我就要在它Cool Down之前,把势能堆到足够高。

03

胜率游戏与赔率游戏 :根本不算赌

葡萄君:会谈到这个,《暗区突围》今年也在绵延增长  。回头来校验 ,这款产品对你们来会谈到底意义有多大?

张晗劲:它对我们确实很重要,倒不是会谈营收层面的收益 ,而是它证明了我们的认知能力 。

当你选择了一个小众市场下重注 ,能支撑你行下去的就只有认知了。而我们的解法在市面上得到了一些认可,会谈明起码在这个阶段,我们对本质的认识有它的合理性 。面对开放性命题能得到这么一个结论 ,是一件很爽的事——有点像当了一把「先知」。哪怕只有一次 ,它城市让你更自持  。

葡萄君 :这样的大捷,会对你们未来项目的选型,或者决策认知有什么影响?

张晗劲 :我们无疑会更敢赌。而且在我们校验来 ,很多事情其实也不是在赌 。只是因为有认知差距下的视线差,可能别人会觉得你们疯了 ,我们却觉得十拿九稳  ,没什么风险 。如果建立在信息不对等的基础上 ,这种事就没什么好会谈的 。

葡萄君 :细听起来有点像炒股大捷。

张晗劲:炒股大捷不一定是因为你的认知,但是炒股会在相当程度上欺骗你  ,让你以为大捷来自你的认知。所以炒股才比中彩票更有成就感……没人会认为中彩票是因为自己的认知吧?

葡萄君 :那你怎么区分这个大捷是更多来自你们的认知 ,还是运气?

张晗劲:好尴尬,这两件事其实是分不开的。你可以通过一两件事情觉得自己的认知很强 ,但是也有可能突然哪天被拉到地面上,才反应过来是运气好 。换句话会谈 ,买彩票好就好在大家对它有统一的认知——这事儿就是靠运气 。所以我们只能迎接无限的游戏   ,要一次一次地赢下去 。

换个角度会谈 ,有时这是「胜率」和「赔率」的尴尬 :单纯追求胜率,那每天搬砖最稳;而如果要做赔率高的事情,一定是建立在要么有运气 ,要么有认知的基础上 。一旦你起始玩高赔率游戏,你一定要收受你的账户常年下行,突然有一天上去了 ,之后可能又起始沉寂 。

但如果有人玩得好,他可以通过各种工具去转换两者 ,所谓加杠杆、买赛道 ,就是把赔率游戏生生买成胜率游戏。从这个角度会谈,《暗区突围》肯定更符合赔率思维,只是团队越做,我就越觉大捷率越来越大 。

葡萄君:今年我最大的感受 ,就是行业里主打胜率思维的人更多,主打赔率思维的人越来越少了。

张晗劲:在有条件的状况下,没理由不追求胜率 ,稳稳的幸福有什么不好?我们也是逐渐从胜率思维转移到赔率思维的 ,因为前者只能保证我们不死 ,而后者更决定未来 。

葡萄君 :过去两年,因为校验到一些头部产品的大捷 ,大家也城市觉得赔率思维才是做好游戏的本质 。但如今大家却往往会发现并非如此 ,或者会谈并不是每个公司都能做到 。

张晗劲 :从外界校验或许是这样,但在那些大捷公司自己校验来 ,它可能就不是个赔率游戏,而是在自己熟悉的模式上  ,铺开大量资源加码后的拓宽投资再裸露 。人家真的是在做胜率生意 ,而且还能越来越胜率 。

这是个典型的工业时代事件——我就做这样的产品 、不停拓宽再裸露,拓宽到其他工厂和我竞争时 ,我的工厂比你大 、效率比你高 ,我就能碾压……我们也一直在追求这样的事。

葡萄君 :要做到这种事,前提条件会很尖酸吗?

张晗劲 :前提条件是你不要死,死了所有的积累都是无意义的。其次就是要乐观,要相信市场会越来越好 。

剩下的事情,就是一天天朝着一个大致正确的目标好好做 。没有人可以保证目标绝对正确,但只要你行得足够坚定 、足够长 ,再加上一点点运气 ,就不会错 。

我对行业的未来校验法也是这样,一定会有聪颖的人去发明新的好玩事物  ,甚至平台也会进一步搬迁,带来更多体验的延伸 、迁移,这就是我们从业者的机会 。

葡萄君:但人们总是会期待一个所谓的 ,不太「腾讯」的大捷案例 ,而暗区就成了这样一个例子。

张晗劲 :其实很多时候外界会存在误解 ,我们是最尊重价值规律的,并没有想刻意把自己打扮得跟别人不一样。如果魔方现在校验上去不一样 ,那是因为在成长的过程中 ,面对不同情况有不一样的见招拆招,而不是我就想上演逆袭。

我们做产品的计划,和大家没有什么不一样,我们认为它值得做,就不会去思索投资组合的尴尬 。魔方产品线里也没有哪个项目负责保稳 ,哪个项目负责激进 。因为我们没有认为自己在赌,只是在踏实地做手艺 。

葡萄君  :对于《暗区突围》的定位,你们怎么理解?在头部产品比较强势的情况下 ,会不会有所谓主游 、副游之类的区分?

张晗劲:十几年前我们就会谈过这个话题  。当年游戏不多,玩家好不轻易玩到一款好玩的,就会天天玩 。但现在玩家见多识广,娱乐方式也越来越多,你把最强的游戏和短视频放在一起,它们两个谁算主游,谁算副游?

当供给足够充分 ,被用户挑选就是一件很正常的事,所以一定要给游戏减负。假如有一家餐厅,要求你连续7天来我家吃饭饭 ,我就给你打8折,这种餐厅你爱不爱去?游戏也是同理,我连你这款游戏都不玩了,难道还想要你的奖品?我们希校验逐步取消这种打卡活动 。

而且《暗区突围》也不是很怕流失,我们的数据显示,很多用户可能两三个月不玩 ,但回流后又会绵延玩很长一段时间。所以它应该配得上比现在更大的市场份额,或是更多人的喜欢。

04

自洽 、世俗与大捷

葡萄君 :这一年来,行业里普遍有一种心态——「人到中年」的感觉 ,不少人觉得红利消失了 、自己能力也到这儿了 ,索性选择了校验淡 。

张晗劲:这确实是主流心态,也是大家实实在在遇到的艰辛 、触摸到的边界。就算我已经行出来了,也不能否认自己几年前那些艰辛是不存在的 。

葡萄君 :你是靠什么行出来的?

张晗劲 :靠在一线做东西。有一个话题:当你焦虑到坐立不安的时候应该干什么?有人会谈,这时候擦地板、洗衣服都行 ,一定要让自己忙起来 ,做点有挑战性的事情。如果有一件事足够让你想投入,那就手把手地去做 、去找资源 。

葡萄君:但现在,很多人的尴尬恰恰在于找不到方向 。

张晗劲 :即使暂时没有发现方向 ,也可以有一些事做  ,比如加强工程能力。

能力是线性的,而机会往往是点状的 ,如果你校验见了机会才现攒资源,那这个机会大概就不属于你。就算大家同时校验见,你凭什么跑得比别人更快?如果每次都砸大量资源去交学费 ,交两次你就会身心俱疲了。

葡萄君:所以这算是一个很正常的心态 ,需要一定时间和经历来摆脱?

张晗劲:不需要摆脱。人的心态无法绝对平衡 ,只能在经过若干次波峰  、波谷之后和自己妥协,收受自己的不完美,想计划自洽。

当然,也有人能永远激励自己、勇立潮头,这是非常难得的 。我很羡慕这种状态的人。也许现在这个时候,我们反而应该回过头去牵念前几年有激情的自己。

葡萄君:你怎么理解自洽?

张晗劲:以前我不太敢Say No,会觉得什么机会都不要错过,也赶过风口。但现在就会坚决Say No ,只去做自己觉得理所当然的事。

不过外界的很多压力  ,比如对收入的要求,我也不会躲避 。有人用世俗的眼光校验过来 ,你就用世俗的眼光瞪回去 。

葡萄君:之前你还会谈过大大捷 、小大捷的话题。

(注 :此处话题指张晗劲在2023年初 ,腾讯互娱员工大会上的相关发言 :“多大的大捷算是大捷?小大捷能否及时得到认可和尊重?应该多给一些空间和时间 ,允许团队基于自身特点,做一些比较创新的,不以大不大评价  ,但从一起始就能自负盈亏运转起来的项目。”)

张晗劲:我这句话倒不一定是为自己会谈的,我是觉得 ,总想着摘桃子的时代可能过去了——现在是要栽树的时代 。既然如此,可能就需要有不论大小的大捷 。

葡萄君:现在你对大捷的定义有什么改变吗?

张晗劲:很简易,不管是一个人还是一家公司 ,能自己养活自己 、不是负资产 ,就已经很大捷了。

当然 ,永远都有年轻人在做梦 ,也会有永不满足 、想做出The Next Big Thing的人 。但我们不能要求每一个人都是这样,不能指责别人没有梦想——可能人家已经做得很好了。

你开一家小公司,哪怕是哥几个凑一个煎饼摊子,摊煎饼养活自己 ,那也挺好的。一步一步来,不要上来就校验一个大故事 。

葡萄君 :但这个行业前几年残酷的点就在于,我们总是能校验到一些巨大的故事 。

张晗劲  :对,而且我们越校验还越觉得不过瘾  ,还要绵延加大力度。

我们以前读书的时候,最典型的大捷是王大锤口中那种——当上总经理,出任CEO 、迎娶白富美、行上人生巅峰 。但你会谈现在当上CEO又算什么?你还要有大梦想 ,还要搞出Open AI……

但这个世界就是一个大漏斗,能上下一个台阶的人 ,总是会几何指数级地裁减。像马斯克那样的人,全世界能有几个?

葡萄君 :这么会谈,是不是你们也不打算追求什么大梦想了?

张晗劲:不,我其实也追求世俗意义上的大捷。我们的尴尬就在于体量不够大,做得还不够大捷。但我不相信别人能做出来 ,我们做不出来 。

葡萄君:这真的合理吗?过去两年大家可能对此很有信心,但是今年,很多人城市选择放过自己  。

张晗劲 :是合理的  ,我们也曾经做到过 。至少我还有一脑门子问号要去解决 。我还是想不断去当先知,不断追求The Next Big Thing。

葡萄君 :你会是一个永不满足的人吗?张晗劲  :我到目前为止还不是很满足 ,还是Stay Hungry的。但是不是永不满足?不知道。只能会谈 ,更大的大捷我还没有体验过。

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