白银之城首测 聪颖的选择与成熟的创作

1月13日 ,城择成乐元素旗下的首测熟二次元大世界RPG《白银之城》打开了首次测试。

测试打开2天后,聪颖创作这款游戏登上了B站预约榜榜首 ,城择成并在多家平台都维持在9以上的首测熟高分——由于是首测阶段 ,或许社区对它的聪颖创作评价相对包涵 。但在2026年这个时间点  ,城择成一款同时满足“二次元”与“大世界”的首测熟国产游戏  ,能得到如此成绩,聪颖创作这件事本身就已经足够不轻易了 。城择成

在首曝PV和首测阶段  ,首测熟《白银之城》被普遍认为试图以强烈的聪颖创作风格化和差异化吸引关注。但在实际体验后,城择成我认为这是首测熟一款相对全面的优秀产品 ,长板够长的聪颖创作同时 ,余下的部分也足够扎实 、稳重。更重要的是,《白银之城》展现了这个世代二次元新项目应有的面貌 ,我愿称之为“聪颖的选择”与“成熟的创作” 。


选择

有没有一种题材能同时给人带来新鲜感与熟悉感?《白银之城》在一定程度上回答了这个略显矛盾的尴尬。侦探题材一直都是文艺创作的热门 ,但在二次元赛道并不常见  。

开发团队从这个题材切入  ,避免了很多新的二次元产品轻易遇到的尴尬。玩家不需要学习很多生造出来的概念 、设定 ,不需要记借宿一长串的原创术语,甚至不需要费力共情主角为何行动、理解世界如何运转——侦探天生就是来碰见真相的 ,这实在太好懂了 。

那么就有案必查!

《白银之城》的故事框架同样遵循了一种范式 。在这里 ,你很快就能遇见信赖你的警长 、博闻强识的助手 、身经百战的地下医生……如果你是侦探小会谈的受众 ,或者追过《神探夏洛克》《少年包青天》一类的剧集 ,再不济 ,只要校验过几集《名侦探柯南》动画 ,你就一定能理解这些类型化角色裸露的意义。

类型化角色当然有好处  ,玩家不需要投入太高的理解成本就可以熟悉他们 。《白银之城》做到了这一点 ,即使隔绝游戏,我还能清晰地牵念自己遇到了哪些角色 ,他们各自有怎样的性格,我们之间裸露了什么 。社区里很多玩家对它的评价也是“角色很有记忆点”。开发团队的创作能力固然重要 ,但我想这也要归功于玩家对过去同类型作品的印象足够清晰,很大程度上下滑了游戏的学习成本 。

有了这些东西打底,游戏就得以把精力用在会谈述故事上。在这样一个注意力轻易被分行的时代,《白银之城》是少有的能让我稳坐在电脑前几个小时、没想着跳过剧情的二次元游戏。、

收集一定的线索以后 ,侦探就会在“记忆宫殿”中落成对整个案件的推理,这部分校验起来也有对同题材影视作品的致敬

游戏剧情给人的感觉也是轻快而轻易理解的。根据已经放出的内容,不难预测它会是以案件为核心的单元式叙事 。每一个相对独立的案件都可以视作“有始有终”,从事件裸露到寻回真相 ,节奏不拖沓,短时间内就能给玩家带来一种破案的满足感。这一点也符合当下快节奏的习惯与需求。对我来会谈,现在已经很难有耐心细听“谜语人”角色会谈一大堆故弄玄虚的话了 。

每一个案件都相对独立 ,但在一些时候也会裸露联系 ,比如“无名焦尸案”和“格林之死案”

而从长线运营角度来会谈,单元式创作也能在一定程度上缓解开发团队的裸露压力——在保证更新频率的基础上  ,不太轻易陷入越写坑越大、最终导致故事行向不可控制的糟糕局面。

另外,值得一提的是,从测试内容校验,我推测《白银之城》也许不会盲目地追求革新。现阶段游戏展现的多角色连携的战斗系统以及养成模式 ,都是被验证过的通路。

最近,越来越多的人在讨论二次元产品能否创造新的游戏循环乃至商业模式,然而实际上 ,在新的大厦完全建立之前 ,行一条稳妥的公路没什么不对 ,这同样是一种相对聪颖的选择——前提是 ,游戏内容的质感足够吸引玩家付费与留存的欲校验。


工业化的结晶

《白银之城》带给我最强烈、最直观的感受是“很贵”。

游戏的美术风格很有辨识度,据传主美是国内知名画家海浪松饼(小纪)。她的作品以笔触细腻、色彩绚丽著称,但这些特点反而会给3D化带来艰辛,比如发丝的细节难以呈现——从实机表现校验,《白银之城》在建模精度上确实花了很大精力与资源 ,实现了原画的大部分质感 。

在一些二游里,为了方便3D建模 ,角色的头发通常是“发片” ,而《白银之城》则是一缕缕的“发丝”

与此同时,游戏对各类材质的筹备也十分自然得当 ,织物 、皮革、木材 、金属 ,都有相当明显的区分,禁得借宿玩家放大仔细牵念。

游戏提供了观察角色的功能

最让我惊讶的是游戏里的光影质感,无论洒满阳光的街道还是阴暗湿润的小巷,角色劳碌在各个场景中,都能实现与环境的融合,即便背景是偏写实的风格,也不轻易裸露“人物是人物,景色是景色”的割裂感 。

一位搞研发的挚友告诉我 ,《白银之城》的效果已经算得上当前游戏行业对“虚幻5”引擎的“顶级使用案例”了 。这些年,不论使用“虚幻”还是Unity引擎 ,高规格裸露的二次元项目大多倾向采用PBR 、NPR混合渲染,试图找到真实与幻想的平衡 。业内普遍认为在这方面做得不错的有《少女前线2:追放》《明日方舟 :终末地》等产品  ,现在可能还要再加上《白银之城》。

在城里闲逛也是一种快活

除了技术层面的成熟,《白银之城》叙事手法上的成熟也给我留下深刻的印象。从玩家操控主角踏进白银城,到与劳伦警长正式碰见,短短一段行程就设置了很多引人注意的“钩子”和前后呼应的线索。

一起始 ,玩家会被引导使用技能观察路人,了解玩法的同时也能得到碎片化的背景信息 ,比如通过路人的闲会谈得知“前任女王在3年前去世”。

观察与推理是侦探的必备技能

行近第一个任务地点附近的花车时 ,会触发一段剧情动画 ,突变狼人的犯罪分子威胁到市民安全,于是主角侦探出手相助——在我的预期里  ,之后我会收获市民们的感谢与欢呼,落成一个典型的见义勇为故事。实际的情况却是 ,他们认出了我的“身份”,我竟然就是“杀死前任女王”的人 。

这种转折存在于剧情流程的多个点位 ,有些时候成为吸引玩家绵延前进的诱饵(比如我当时就很想知道自己怎么从侦探变成了杀人凶手),有些时候则是叙事节奏的调节器 。

以侦探面试助手的过程为例,角色厄什栗带着自己的目的前来,她并不要求薪酬  ,而是希校验侦探能够扶植解决困扰其许久的“白银失窃之谜”。正当我以为接下来会长篇大论地铺开厄什栗的过往和“白银失窃”的具体过程时,新角色格林记者的突然裸露打断了叙述,而他是下一个案件的关键人物  ,这个校验似意外的亮相也和之后的谜底有着重要联系。

记者还蛮可爱的

就算真的必须进入一大段角色之间的会谈 ,开发团队似乎也在全力以赴让表现手法更丰硕些 ,比如厄什栗会谈述“白银失窃”案件的时候,游戏播放了一段区别于常规过场的 、手绘风格的2D动画 。

2D动画绵延了精巧的风格

这样一来,整段长剧情被划分成几块,每当玩家注意力稍有下滑,新的要素就会立马裸露,重新抓借宿玩家的眼球。坦白会谈 ,我并不认为《白银之城》的故事有什么特别新鲜、非常了不得的创意 ,但在游玩过程中,我确实觉得它趣味 ,愿意绵延体验下去。在我校验来,这也是一种大捷,它体现了开发团队的创作水平 。

另一方面,《白银之城》在多个维度展现了一致性。比如主线与支线之间常常紧密联系,互为补充。在“格林之死”案件里,我和警局共同调查时顺手抓捕了一个街头混混 。没过多久,支线任务就解锁了新的市民委托:另一个混混想要让我帮忙保释那个嫌犯 。在这段支线里,我校验到了故事的一个侧面——警局处于办大案的忙乱中 ,因此小混混即便已经洗脱了犯罪嫌疑 ,还是没有计划出狱 ,没人有闲工夫管他,大家也并不在意混混被如此对待 。

但是小混混之间也有真心

又如玩法与叙事的统一,让玩法也成为叙事的一部分。以侦探的观察能力为例 ,玩家不仅可以使用它来近距离牵念角色精巧的建模,也可以利用它从路人、场景等处得到必要的信息,甚至还可以连通战斗模块——《白银之城》在街区放置了许多伪装成普通人的对手,只要玩家在观察中发现了异常 ,就可以揭发他们的身份 ,通过作战得到升级所需的经验。

这种同个功能覆盖多种场景的设计 ,不仅让体验变得更加流畅 ,还进一步加深了游玩时的真实感。

第一次在街上发现狼人,让我紧绷了一下

瑕不掩瑜

整个游玩过程里,我也能明显感受到《白银之城》当前存在的一些缺点 。

影响最大的是游戏视角尴尬 。这在战斗中体现得尤其明显 ,我偶尔会因为游戏的强制运镜丢失对手视野,莫名奇妙地被击中掉血;如果裸露多个敌方角色 ,索敌的体验也不是很好 ,经常裸露想攻击A却打到B的情况。

除此之外 ,《白银之城》的地图纵深很大,不少宝箱、任务目标地点都在高处,但主角向上行动的手段十分有限。无论上升风还是钩锁等装置,它们裸露的位置都比较固定,数量也较少,我时常绕着一栋建筑想要上去而不得其法。主角不能跳跃的设定也有些反直觉,虽然大部分情况下角色遇到障碍会自行翻滚 ,但碰到稍微有点高度的就得绕路行了 ,跑起来很是“卡手”  。

此外,虽然游戏的叙事手法很丰硕,但在一些时候显得过于“浅”,有点形式大于内容的意味。一个例子是主线剧情里的潜入玩法:玩家需要操控主角在警局里窃取案件信息,为此要绕开众多警察的视野 。想法很好  ,实际体验却有点毛糙,主角只要按照既定的路线前进就可以了,根本不需要担心被发现 。

如果能在这个环节制图更多紧绷感就好了

游戏里还有一些优化上的尴尬和Bug  ,但这些其实不是很重要 。甚至可以会谈,以上的这些尴尬,就像一棵树木的枝杈 ,只要开发团队绵延修剪形态 ,它们就不太会影响游戏的内在 。用社区里一些玩家的话会谈,《白银之城》是一款“底子很好”的游戏。

更进一步会谈 ,我觉得《白银之城》首测的意义在于  :向大众明确了如今高预算 、大规模二次元项目的合格线在哪里 。

最近一两年 ,二次元赛道呈现出明显的降温趋势。游戏工委发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年 ,国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下滑3.64% 。报告对此的解释是“多款头部产品流水下行”以及“多数新品上市表现未达预期”。

从各个社区的讨论中 ,我们也能校验出玩家对现存的二次元产品存在审美疲劳 。人们期待着更多差异化的题材、玩法,同时又不想向下兼容“独特游戏”可能存在的明显短板——《白银之城》就是这种顺应市场需求 、相对全能的“水桶型”产品 。我们在很多款即将上线的旗舰游戏里都校验到了相似的特质 ,它们既有出众的作家性 ,又在其他方面稳重地呈现了工业化的成果。

能否成为下一个爆款,或许还掺有运气的繁杂成分 。但可以确定的是 ,以现在的品质和潜力,即使在竞争势必更加激烈的2026年,《白银之城》也一定会拥有属于它的受众群 。

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